Psychologie

"De grootste charme van Pokémon is dat je zelfs zo'n saai en routinematig proces als een reis naar je werk of school kunt diversifiëren: we veranderen in een spel iets dat helemaal niet bij het spel past", zegt Natalya Bogacheva. We ontmoetten een cyberpsycholoog om gamification, multitasking en augmented reality-functies te bespreken.

Ksenia Kiseleva: We zijn deze zomer praktisch overgenomen door Pokémon; mijn collega's vingen ze letterlijk op de schouder van de kartonnen figuur van Freud, die op onze redactie staat. We besloten ons tot experts te wenden om te begrijpen wat hier goed aan is en wat ons misschien zou moeten waarschuwen. Natalia, je vertelde ons dat de jeugd van tegenwoordig, vooral in de grote steden, spanning en nieuwe ervaringen ontbeert, en dit is een van de redenen die zo'n sterke interesse in het Pokemon Go-spel wekte. Wat denk je, waar komt dit gebrek aan ervaringen en sensaties vandaan, wanneer, zo lijkt het, in een grote stad zijn er veel verschillende manieren om jezelf te vermaken en te entertainen?

Natalia Bogacheva: Naar mijn mening is het nogal verkeerd om games te vergelijken die in ons dagelijks leven zijn opgenomen, zoals Pokemon Go, en sommige activiteiten die natuurlijk gemakkelijk te vinden zijn in een grote stad. Concerten, zelfs sport, zijn waar we tijd voor vrijmaken in ons leven. Daarentegen vereisen veel games - inclusief casual (van het woord casual) games voor telefoons - niet dat ze constant worden gespeeld. Je kunt ze op elk moment invoeren, en de gameplay zelf heeft dit.

Door te spelen voegen we interessante ervaringen toe, ook competitieve, en realiseren we onze passie voor verzamelen.

De belangrijkste charme van Pokémon is dat ze je in staat stellen om zelfs zo'n eenvoudige en schijnbaar saaie routine te diversifiëren als naar het werk of naar school gaan, dat wil zeggen, we veranderen in een spel iets dat helemaal niet bij het spel past. Het is vrij moeilijk om te vergelijken wat we bewust doen, een lange tijd toewijzen, en games waarvan we denken dat we ze 2-3 minuten zullen spelen totdat we naar de winkel gaan voor brood. En als het veel langere reizen door de stad worden, is het meer een nevenproces dat we niet plannen als we beginnen met spelen.

We kunnen ons ook een fenomeen als gamification herinneren: de wens om game-elementen in de dagelijkse professionele activiteiten te brengen, wanneer werkgevers om de productiviteit te verhogen, game-elementen in het werkproces introduceren. Pokemon Go is een voorbeeld van de gamification van ons dagelijks leven. Daarom trekt het zoveel aandacht...

KK: Is hij in de gamification-trend gevallen?

N.B.: Weet je, Pokemon Go is geen voorbeeld van gamification, het is nog steeds een op zichzelf staande game. Bovendien is het product vrij uniek, omdat we een interessante ervaring toevoegen, waaronder een competitieve, en we onze passie voor verzamelen realiseren ten koste van de tijd die we, zo lijkt het, aan niets anders kunnen besteden.

KK: Dat wil zeggen, we hebben wat extra tijd en sommige activiteiten vinden parallel aan andere plaats?

N.B.: Ja, voor de moderne generatie is de wens om meerdere dingen tegelijk te doen, of multitasking, vrij typisch. We lijken allemaal te weten dat dit niet leidt tot een significante toename van de snelheid waarmee deze dingen worden gedaan. We weten dat dit de kwaliteit van het doen van deze dingen zal beïnvloeden, maar we proberen het nog steeds te doen, en in het bijzonder Pokemon gaan vangen is ook een voorbeeld van multitasking.

KK: En als we ons laten meeslepen en in plaats van 5 minuten op pad voor brood gaan we een uurtje naar het naburige bos? En wanneer we in deze staat van flow komen, optimale ervaring, wanneer we de tijd vergeten en genieten van het proces waarin we volledig ondergedompeld zijn, is daar dan een gevaar in? Aan de ene kant is dit een prettige ervaring, maar aan de andere kant wordt het veroorzaakt door niet al te serieuze nevenactiviteiten.

N.B.: Hier kun je lang filosofische discussies aangaan over wat dan ernstig is en wat je dan moet doen, want natuurlijk zijn er al deze "moeten werken", "moeten studeren" ... Maar wij, daarnaast , besteden veel tijd aan allerlei andere activiteiten. Met betrekking tot de stroomstatus hebben een aantal auteurs inderdaad het optreden van een stroomstatus tijdens het spelen van pc-games in het algemeen, en Pokemon Go in het bijzonder, gekoppeld aan de mogelijkheid van verslaving aan die games. Maar hier moet je eerst begrijpen dat de staat van de stroom zelf niet volledig wordt begrepen ...

KK: En als we het hebben over de positieve aspecten? Laten we niet verslaafd raken. Het is duidelijk dat een bepaald aantal mensen, zoals u zegt, klein is, onderhevig aan verslaving. Maar als we een volledig gezonde relatie met Pokémon aangaan, welke positieve aspecten zie je dan in deze hobby?

N.B.: Games zoals Pokemon Go gaan verder dan waar pc-videogames gewoonlijk van worden beschuldigd: mensen het huis uit krijgen in plaats van ze aan een computer te ketenen en ze te dwingen de hele tijd op één plek te zitten. Mensen die op Pokémon jagen, gaan meer bewegen en gaan vaker naar buiten. Dit is op zich een positief effect.

Als onderdeel van zo'n spel kun je andere spelers ontmoeten en dit leidt onder andere tot het ontstaan ​​van nieuwe vriendschappen.

Games als Pokemon Go bevatten best veel informatie die je nodig hebt om te kunnen gebruiken. Game-objecten zijn bijvoorbeeld gebonden aan echte bezienswaardigheden, en als je rondkijkt, kun je veel nieuwe dingen zien, zelfs in het deel van de stad dat je goed lijkt te kennen. Om nog maar te zwijgen van het feit dat er een reden is om het deel van de stad te verkennen dat u niet kent. U kunt interessante gebouwen zien, verschillende parken bezoeken. Het is ook een reden om met mensen te communiceren: in het kader van zo'n spel kun je andere spelers ontmoeten en dit leidt onder meer tot het ontstaan ​​van nieuwe vriendschappen.

In de zomer, toen de game net in, laten we zeggen, onze mobiele telefoons was gebarsten, zag ik persoonlijk een indrukwekkend aantal mensen samen op het gras in het park, ergens op de boulevards zitten en Pokemon vangen, want in de game is er een kans om spelers naar een bepaald gebied te lokken, zodat alle spelers die zich in dit gebied bevinden een voordeel krijgen. De game brengt tot op zekere hoogte mensen samen en stimuleert bovendien samenwerking in plaats van rivaliteit: de mogelijkheden om met iemand in de game te vechten zijn nog beperkt, maar de mogelijkheden om elkaar te helpen, samen te spelen zijn al behoorlijk aanwezig.

KK: Over augmented reality wordt vaak gesproken in verband met Pokemon, hoewel niemand precies lijkt te weten wat het is. Kun je uitleggen wat het is, wat het met Pokémon te maken heeft en wat het met ons leven in het algemeen te maken heeft. Hoe kan augmented reality dit veranderen?

N.B.: Augmented reality is in zijn meest algemene vorm onze omringende realiteit, die we met verschillende technische middelen (met name smartphones of GoogleGlass augmented reality-brillen) aanvullen met virtuele elementen. We blijven in de realiteit, in tegenstelling tot virtual reality, die volledig is gebouwd door middel van moderne informatietechnologieën, maar we introduceren wat extra, laten we zeggen, elementen in deze realiteit. Met verschillende doelen.

KK: Dit is dus zo'n hybride van realiteit en virtualiteit.

N.B.: Dat kun je zeggen.

KK: Nu, dankzij Pokemon, hebben we een beetje gevoel voor hoe het is als Pokemon worden gecombineerd met onze echte wereld, en ik denk dat het erg interessant is. Dit zijn inderdaad glimpen van de toekomst, die blijkbaar sneller zal komen dan we denken.


1 Het interview is opgenomen door de hoofdredacteur van het tijdschrift Psychologies Ksenia Kiseleva voor het programma "Status: in een relatie", radio "Cultuur", oktober 2016.

Laat een reactie achter