Psychologie

Introductie

Het boek «Psychologische Spelen voor Kinderen», dat we de lezers aanbieden, is een soort mini-encyclopedie van allerlei soorten spelletjes. De titel van dit boek geeft de hoofdbetekenis weer.

Er zijn veel verschillende spellen voor zowel grote als kleine bedrijven. Het doel van elk spel is niet alleen om het plezier en de interesse van kinderen te behouden, maar ook om de ontwikkeling van een bepaald kind fysiek, psychologisch, intellectueel, enz. opvoeding. Ze spelen gewoon, genieten er echt van en genieten van de gelukkige uren van de kindertijd. Dit alles is gewoon prachtig en natuurlijk, maar de houding van volwassenen ten opzichte van kinderspellen is compleet anders.

Voor ouders zijn games in de eerste plaats de meest effectieve manier om de intelligentie van het kind te vergroten, het vermogen om verborgen vermogens en talenten te onthullen. Natuurlijk, met dit alles, kunnen volwassenen niet anders dan geïnteresseerd zijn in games. Integendeel, ze streven ernaar om de meest geschikte voor het kind te vinden, zodat de spellen niet alleen amusement zijn, maar ook plezierige oefeningen. Daarom zijn er zoveel spellen uitgevonden dat ze in bepaalde secties moesten worden ingedeeld.

Dit boek bevat een aantal van dergelijke secties. Elk van hen is een reeks specifieke spellen met een specifiek doel. Het is geen geheim dat kinderen tijdens het spelen niet alleen over de wereld leren, maar ook kennis maken met de menselijke psychologie, wat gebeurt door communicatie en interactie. En hieruit kunnen we gemakkelijk concluderen dat psychologische spellen buitengewoon nuttig zijn en, men zou zelfs kunnen zeggen, gewoon noodzakelijk voor de normale ontwikkeling van het kind.

Ouders weten dat er bij jonge kinderen vaak verschillende psychische problemen ontstaan. Kinderen hebben, net als volwassenen, last van onbegrip, angst of banale verlegenheid. Al dergelijke problemen komen voort uit onoplettendheid, en volwassenen zijn hier verantwoordelijk voor. Ze zijn echter in staat om het kind te helpen de ontstane moeilijkheden te overwinnen. Je moet hier gewoon naar streven, proberen de verlegenheid te onderdrukken die inherent is aan een of andere graad bij alle kinderen. Men moet echter niet te ver gaan door de 'meester van het leven' in het kind op te voeden. In alles is een maatstaf nodig, en in nog sterkere mate geldt dit voor de psychologische opvoeding.

Hoe het ook zij, we hopen dat de voorgestelde spellen ouders zullen helpen bij het oplossen van hun problemen. Ik zou willen dat dit boek niet de enige handleiding over dit onderwerp in uw bibliotheek wordt, zodat volwassenen niet alleen streven naar de ontwikkeling van hun kind, maar vooral naar zichzelf. Alleen in een dergelijke interactie is het mogelijk om het gewenste doel te bereiken, namelijk de opvoeding van een psychologisch gezond persoon.

Hoofdstuk 1

Doe één, doe twee

Dit spel is vooral bedoeld voor schoolkinderen. Het helpt om de leider in de groep te identificeren.

Voor de start wordt afgesproken dat de jongens alle bewegingen tegelijk moeten uitvoeren. Op bevel van de leider: “Doe het een keer”, moet iedereen de stoelen omhoog brengen. Daarna kondigt de gastheer aan dat hij niets anders zal zeggen. Het is belangrijk om te letten op de speler die als eerste het commando geeft om de stoelen te laten zakken.

Dan begint iedereen op bevel van de leider: “Doe twee”, om zijn stoel heen te rennen en op bevel van een van de spelers moet iedereen tegelijk op de stoelen gaan zitten. Die spelers die commando's gaven in het eerste en tweede geval (vooral als het dezelfde persoon was) hebben de eigenschappen van een leider.

Lezers

Aanbevolen spel voor oudere kinderen en tieners. Het zal helpen om de leiderschapskwaliteiten van de spelers te onthullen.

De spelers sluiten hun ogen en de gastheer nodigt hen uit om bijvoorbeeld tot tien te tellen (het aantal kan willekeurig zijn). De voorwaarden voor de score zijn als volgt: je mag niets vreemds zeggen, behalve cijfers, en elk van hen mag door slechts één speler worden uitgesproken. Als twee kinderen tegelijkertijd praten, begint het spel opnieuw.

Omdat de spelers met gesloten ogen zitten, kunnen ze niet zien wie er gaat spreken en kunnen ze elkaar geen teken geven. Uiteindelijk zal er waarschijnlijk een persoon zijn die de meeste cijfers heeft gezegd. Hij is de leider in dit bedrijf.

"In het donker"

Een interessant spel voor kinderen in de leerplichtige leeftijd. Ondanks de naam is het absoluut niet nodig om het uit te voeren met de lichten uit, integendeel, de presentator zal de spelers moeten observeren, degenen die zich gedragen. Deze naam wordt gegeven vanwege het feit dat de spelers de hele actie met hun ogen dicht moeten zitten.

De begeleider stelt vooraf een bepaald onderwerp voor. De game is geschikt voor elke thema-avond op school, in dat geval is het makkelijker om een ​​discussievraag te bedenken, en de game helpt niet alleen om de leider te identificeren, maar ook om over belangrijke kwesties te praten.

Stoelen voor de spelers en voor de leider staan ​​in een kring opgesteld. Er is een onderwerp vastgesteld en de deelnemers aan het spel geven hun mening, zodat een discussie geleidelijk aan vastloopt. En dan vraagt ​​de gastheer aan iedereen om de ogen te sluiten en pas daarna het gesprek voort te zetten.

De noodzaak om met gesloten ogen te praten zal de spelers aanvankelijk in verwarring brengen, en in het begin zal het gesprek langzaam verlopen of worden onderbroken. De taak van de presentator is om het gesprek gaande te houden, de gesprekspartners te interesseren, te helpen ontspannen en zo de randvoorwaarden te scheppen om het gesprek tot een logisch einde te brengen.

De kenmerken van het spel «In the Dark» zijn als volgt.

Ten eerste, terwijl hij met zijn ogen dicht zit, ziet de speler niet wie er gaat praten, dus de beslissing "wel of niet aan een gesprek deel te nemen" hangt alleen van hem af.

Ten tweede, wanneer iemands ogen gesloten zijn, worden zijn gezichtsuitdrukkingen expressiever. De begeleider kan de uitdrukkingen op de gezichten van de spelers, de verandering van stemming en de reactie op bepaalde zinnen observeren.

Die jongens die zelfverzekerd spreken, zelfs met hun ogen dicht, kalm reageren op antwoorden, niet stoppen als ze tegelijkertijd met iemand anders beginnen te praten, zijn begiftigd met de meest ontwikkelde leiderschapskwaliteiten.

Degenen die erg gevoelig zijn voor de opmerkingen van anderen, moeten worden geholpen om zelfvertrouwen te ontwikkelen.


Als je dit fragment leuk vond, kun je het boek op liters kopen en downloaden

"Politieagenten en dieven"

Het spel is bedoeld voor oudere kinderen. Het is het meest interessant om het te organiseren in een kamp of vakantiehuis waar de kinderen lang bij elkaar zijn, aangezien het meerdere dagen kan duren.

De spelers verzamelen zich en de leider schrijft de voor- en achternamen van alle aanwezigen op kleine stukjes papier. Ze worden gevouwen, gemengd en willekeurig verdeeld onder de spelers.

Iedereen krijgt een vel papier met de naam van iemand erop. Het is wenselijk (maar niet verplicht) dat de kinderen elkaar kennen.

De eigenaardigheid van dit spel is dat elke speler tegelijkertijd een «agent» en een «dief» is. Het komt erop neer dat elke speler zichzelf als een politieagent beschouwt, maar voor de speler die een stuk papier met zijn naam heeft gekregen, is hij een dief die moet worden gepakt. Natuurlijk weet de speler niet zeker wie er precies op hem jaagt, dit kan alleen worden ontdekt door de rest van de deelnemers aan het spel te bekijken.

De taak van elke speler is om zijn «dief» één op één te ontmoeten, hem een ​​stuk papier te tonen met zijn naam en te zeggen: «Je bent gepakt». Dan geeft de «dief» de «agent» zijn blad met de naam van iemand en verlaat het spel. Nu wordt een andere speler een «dief» voor een gelukkige «agent».

Het spel gaat door tot het einde van de periode, vooraf aangewezen en bekend bij alle deelnemers.

De leider moet een lijst met aanhoudingen bijhouden om te weten wie hoeveel "dieven" heeft gepakt. Op basis van deze lijst kan men conclusies trekken over de aanwezigheid van leiderschapskwaliteiten bij een bepaalde speler: wie de meeste arrestaties heeft verricht, is het meest actief en zal hoogstwaarschijnlijk een leider in deze groep kunnen worden.

Het spel is nuttig voor alle spelers, omdat het bijdraagt ​​aan de ontwikkeling van activiteit en contact van elke deelnemer. Natuurlijk moet de leider heel tactvol en correct zijn, samenvattend, en in geen geval zeggen dat iemand het minste aantal arrestaties heeft verricht, en daarom zal hij nooit voorbestemd zijn om een ​​leider te worden. Per slot van rekening speelt het toeval in dit spel, net als in elk ander spel, een grote rol.

«Cactussen groeien in de woestijn»

Het spel is bedoeld voor kleuters.

Iedereen staat in een kring, slaat de handen ineen, loopt en zegt:

"Cactussen groeien in de woestijn, cactussen groeien in de woestijn ..." De leider staat in het midden van de cirkel, draait zich soms om. Plots springt een van de spelers uit de cirkel en roept: "Oh!". Hij moet dit doen zodat de leider hem op dat moment niet ziet en de spelers naast hem onmiddellijk hun handen vouwen. Als de gastheer iemand ziet die op het punt staat eruit te springen, raakt hij zijn schouder aan en blijft hij in de algemene kring.

De gastheer vraagt: «Wat is er met je aan de hand?»

De speler komt met elk antwoord met betrekking tot de cactus (bijvoorbeeld: "Ik heb de cactus opgegeten, maar hij is bitter" of "Ik ben op de cactus gestapt").

Daarna keert de speler terug naar de cirkel en kunnen anderen eruit springen. De belangrijkste voorwaarde is dat je jezelf niet herhaalt bij het beantwoorden van de vraag van de presentator.

De kinderen die zich het vaakst buiten de cirkel bevinden, zijn het meest actief en hebben geweldige leiderschapskwaliteiten.

«Roboten»

Geïnteresseerd in het spel van kinderen van ongeveer 10-12 jaar oud.

Alle spelers stellen een lijn op die met krijt op de vloer is getekend, waarbij ze hun voeten op schouderbreedte uit elkaar plaatsen, zodat de rechtervoet van elk naast de linkervoet van de buurman aan de rechterkant is en de linkervoet naast de rechterkant voet van degene die links staat. Nu kun je de benen van de buren die in de buurt zijn vastbinden.

Voor de rij deelnemers op 4-5 m wordt met krijt nog een lijn getrokken, evenwijdig aan de eerste lijn. Het doel van de spelers is om deze lijn te bereiken, en na elke val moet iedereen terugkeren naar de eerste lijn en helemaal opnieuw beginnen.

Het probleem is dat de benen van de jongens vastgebonden zijn aan de benen van de buren. De gemakkelijkste manier om de getekende lijn te bereiken, is door te betalen voor de eerste - tweede en stap onder de telling: de eerste cijfers bevinden zich aan de rechterkant en de tweede aan de linkerkant. Maar als de spelers dit niet weten, zullen ze eerst hard moeten werken voordat ze weten wat ze moeten doen.

Je moet letten op de persoon die het aanbiedt en hardop zal tellen.

Je kunt de taak ingewikkelder maken door de jongens te verbieden met elkaar te communiceren. Dan, na verschillende pogingen, zal een van de groep langzaam vooruit gaan, en de rest zal lopen, zich eraan aanpassen. Hij is de leider van dit bedrijf.

"Raad van bestuur"

Het spel is bedoeld voor oudere leerlingen.

De meeste jongens stellen zich uit films voor wat een raad van bestuur is. Je kunt ze uitnodigen om iets soortgelijks thuis te regelen.

De begeleider moet van tevoren voor elke speler die een rol speelt bedenken, op afzonderlijke vellen papier de doelen en mogelijkheden van elk personage uiteenzetten en de vellen onder de spelers verdelen. Om het spel spannend te maken, is het noodzakelijk dat sommige deelnemers tegengestelde belangen hebben.

De spelregels zijn als volgt: het is toegestaan ​​om allianties aan te gaan met andere spelers, het is verboden zich terug te trekken uit het doel, andere spelers te vervangen en de aan het begin van het spel ontvangen bevoegdheden te overschrijden.

Wie als eerste zijn doel bereikt, wint. Het zijn deze spelers met de meest ontwikkelde leiderschapskwaliteiten.

De begeleider moet aandacht besteden aan hoe de deelnemers aan het spel praten om te begrijpen welke kwaliteiten ze in de eerste plaats moeten ontwikkelen.

Wie in dat opzicht?

Dit spel is bedoeld voor kinderen in de basisschoolleeftijd. Het leert je de rol van leider serieus en verantwoordelijk te nemen.

Iedereen wordt uitgenodigd om de gastheer iets te laten doen. Nadat alle bevelen hardop zijn uitgesproken, krijgen de spelers de regels van het spel te horen. Ze bestaan ​​in het feit dat elke speler zelf zijn bestelling moet uitvoeren. Als het kind, dat de taak uitvond, er niet voor zorgde of het gemakkelijk was om te voltooien, zou hij de volgende keer serieuzer zijn.

"We gaan lopen"

Het spel, ontworpen voor kleuters en jongere leerlingen, zal kinderen leren anderen te overtuigen en niet hun eigen mening op te dringen.

De gastheer zegt: “We gaan wandelen in het bos. Laat elk zijn buurman aan de rechterkant vertellen wat hij mee moet nemen, en uitleggen waarom dit specifieke ding nodig is tijdens een boswandeling.

Vervolgens roept de leider elk item dat moet worden genomen. Het is beter als dit ding niet geschikt is voor een boswandeling, zodat het spel interessanter zal blijken te zijn.

Als de spelers om de beurt met een buurman praten, kondigt de gastheer aan met wie hij gaat wandelen en met wie niet. Hij doet het op deze manier: als de speler de buurman gewoon vertelt wat hij mee moet nemen, maar de reden niet in detail kan uitleggen, gaan ze niet met hem wandelen.

Als de speler de buurman probeert te overtuigen van de noodzaak om dit of dat object te vangen en met ongelooflijke redenen komt, verschillende argumenten geeft, moet hij zeker worden genomen.

Het is beter als op het moment dat twee mensen praten, de rest naar hen luistert en zelf conclusies trekt. Dan is het makkelijker voor degenen die niet zijn meegegaan om zich later te corrigeren.

De begeleider legt vervolgens uit waarom hij sommige wel en andere niet nam. De «strafvakken» worden gecorrigeerd en iedereen gaat samen wandelen.

Wie is de baas?

Schoolgaande kinderen leren tijdens het spel hun woorden correct en overtuigend te beargumenteren. De beste resultaten worden behaald wanneer jongens die elkaar niet kennen spelen.

Schik stoelen volgens het aantal spelers in een cirkel, plus een andere stoel voor de gastheer om alle regels uit te leggen en de spelers in de gaten te houden. Zet in het midden van de cirkel een kleine ronde tafel met verschillende voorwerpen, er mogen er niet minder zijn dan degenen die aan tafel spelen. Iedereen zit op stoelen.

Eerst moet je elkaar leren kennen. Dit gaat als volgt: de jongens worden in paren verdeeld en communiceren in paren gedurende 5 minuten, in een poging zoveel mogelijk over hun buurman te leren. Als er een oneven aantal spelers is, communiceert een van hen met de leider.

Na 5 minuten praat iedereen namens zichzelf over zijn buurman, dat wil zeggen, niet "de naam van mijn buurman is Masha", maar "mijn naam is Masha". Deze manier van daten stelt je in staat om te ontspannen en je rustiger te voelen, bovendien zijn de standaardfeiten van de biografie, op zo'n grappige manier gepresenteerd, veel gemakkelijker te onthouden.

Met behulp van een soort telrijm wordt uit de spelers een leider gekozen die het spel start. Voor hem selecteert de spelmanager elk item op de tafel en nodigt de speler uit om de eigenaar van dit item onder de rest van de jongens te kiezen, en dit moet worden gedaan op basis van de persoonlijke kwaliteiten van een persoon of op de gebeurtenissen in zijn leven . Bijvoorbeeld: "Deze zakdoek moet van Masha zijn, omdat ze heel veel van strijken houdt, en deze zakdoek is perfect gestreken." In dit geval kunt u een ander aantal argumenten opgeven.

Nadat de eigenaar voor het ding is geselecteerd, wordt het van de tafel verwijderd en wordt de volgende leider gekozen uit de overgebleven spelers, enz. Aan het einde van het spel worden die dingen waarvan ze de eigenaars als prijzen beschouwen, aan iedereen uitgedeeld.

Dit spel is vooral gericht op het overwinnen van verlegenheid bij kinderen.

Critici

Dit spel, bedoeld voor tieners van voornamelijk 13-15 jaar, stelt hen in staat om leiderschapskwaliteiten in hen te ontwikkelen.

Het kan op school worden gespeeld, tijdens de bijbehorende les of in de klas onder begeleiding van een leraar die optreedt als leider.

De tieners worden verdeeld in twee teams. De begeleider bedenkt vooraf een aantal probleemsituaties. Een daarvan wordt gerapporteerd aan de teams. Gedurende 4-5 minuten bespreken de spelers mogelijke oplossingen voor het probleem. Er moet aandacht worden besteed aan de deelnemer die de discussie begeleidt en ondersteunt.

Vervolgens belt de leider van elk team een ​​vertegenwoordiger die zijn oplossing aanbiedt en uitlegt hoe deze is ontstaan. Hoogstwaarschijnlijk zal dit dezelfde speler zijn die de hele 5 minuten de discussie heeft geleid.

Daarna bespreekt het team de oplossing van iemand anders gedurende 2-3 minuten, ontdekt de voor- en nadelen en stelt zich voor wat er zal gebeuren als het in de praktijk wordt gebracht.

Na deze tijd roept de gastheer opnieuw één speler tegelijk (dit mogen niet degenen zijn die voor het eerst spraken). Ze vertegenwoordigen een kritiek op de beslissing van het andere team. Opgemerkt moet worden dat kritiek zowel negatieve als positieve aspecten van de beslissing moet vermelden.

Op verzoek van de spelers kun je het spel herhalen door de teams een andere situatie aan te bieden.

Het is erg belangrijk om de spelers onmiddellijk op een serieuze en rustige toon van communicatie te zetten, anders kan de bespreking van tekortkomingen een ruzie worden. De gastheer moet iedereen goed in de gaten houden en schandalen voorkomen. Het feit dat het team niet alleen naar kritiek luistert, maar er ook mee presteert, zal de spelers helpen om het correct te leren waarnemen.

«Beren op een wandeling»

Het is handig om kinderen in de kleuter- en basisschoolleeftijd bij zo'n spel te betrekken. Het kan gespeeld worden op de kleuterschool of op een feestje op de lagere school.

Eerst zegt de gastheer: “Jullie zijn allemaal kleine berenwelpjes, jullie lopen in de wei en plukt zoete aardbeien. Een van jullie is de oudste, hij waakt over alle anderen.”

Vrolijke muziek klinkt, kinderen lopen door de kamer en doen alsof ze welpen zijn - ze rollen zich om, doen alsof ze bessen plukken, zingen liedjes.

Op dit moment kiest de gastheer een speler en wanneer de muziek stopt, kondigt hij aan dat hij de oudere berenwelp is. Zijn taak (van tevoren aangekondigd) is om zo snel mogelijk te controleren of alle welpen op hun plaats zijn, dat wil zeggen, om de schouder van elke speler aan te raken.

Nadat hij ervoor heeft gezorgd dat niemand verloren gaat, wordt het spel hervat en na een paar minuten wijst de gastheer een andere senior aan. Het spel gaat door totdat iedereen in die rol zit. Degene die deze taak het snelst voltooit, wordt uitgeroepen tot de snelste en oudste. Dit werkt natuurlijk alleen voor iemand die rustiger en georganiseerder handelt dan de rest. Aan het einde van het spel legt de begeleider uit waarom de winnaar de taak beter kon voltooien dan de anderen.

Met het spel «Welpen voor een wandeling» kunnen kinderen leren hoe ze snel op de taak kunnen reageren en hun acties correct kunnen organiseren. Het kan vrij vaak worden gedaan, welpen veranderen in kittens, kippen, olifanten, enz.

verkiezingen

Het spel is geschikt voor kinderen van voorschoolse en schoolgaande leeftijd, het is beter voor een groot bedrijf.

De gastheer deelt mee dat de spelers een «president» moeten kiezen die hen tijdens het spel zal leiden. De regels zijn als volgt: elke kandidaat nomineert zichzelf, maar stemt op niemand.

Het is noodzakelijk om aandacht te besteden aan degenen die hun kandidatuur hebben voorgesteld, in welke volgorde en hoe dit is gedaan. Als de speler werd geduwd en overgehaald, dan moeten zijn capaciteiten worden ontwikkeld, maar als er geen hulp nodig is, streeft het kind ernaar een leider te zijn.

Na enkele minuten worden er in het bedrijf twee groepen gevormd: «kandidaten» en «kiezers». In de toekomst zou de leider ze zo moeten noemen. Het doel van elke "kandidaat" is om de "president" te bereiken, het doel van de "kiezers" is om een ​​goede "president" te kiezen en niet te bezwijken voor de overtuiging van de rest.

De verkiezingscampagne van de 'kandidaat' zou een plan moeten zijn voor de rest van de avond.

Kinderen, vooral kleuters en jongere schoolkinderen, hebben de neiging om hun capaciteiten te overdrijven en hun kracht verkeerd in te schatten, dus de leider moet waarschuwen dat wanneer de «president» wordt gekozen, hij daadwerkelijk alle beloften zal moeten nakomen.

Uit degene die welk programma heeft gekozen, kunnen ook verschillende conclusies worden getrokken. Als wat de speler belooft mooi en haalbaar is, is dit kind een geboren leider, en als het programma onrealistisch is, dan is het verantwoordelijkheidsgevoel van dit kind slecht ontwikkeld, wat typisch is voor de meeste kinderen.

En hier komt het langverwachte moment: de verkiezingen! Elke «kiezer» gaat naar de kamer waar de leider is en vertelt hem de naam van een «kandidaat». Na afloop van de procedure kondigt de gastheer de gekozen «president» aan.

Hier eindigt het spel, dan gaat de vakantie gewoon door en voert de 'president' zijn programma geleidelijk uit.

Het spel ontwikkelt een gevoel van verantwoordelijkheid, het vermogen om anderen te overtuigen, helpt de begeleider te bepalen in hoeverre het kind zichzelf wil bewijzen.

"Ver, ver weg, in een dicht bos..."

Het spel is voor kleuters. Op deze leeftijd zijn leiderschapskwaliteiten behoorlijk uitgesproken, meestal zijn ze direct gerelateerd aan mentale of fysieke superioriteit. Met de leeftijd kunnen deze eigenschappen verdwijnen als ze niet worden ontwikkeld.

De spelers zitten op stoelen, sluiten hun ogen en de gastheer legt de regels uit: de zin "ver, ver weg, in een dicht bos ... wie?" Een van de spelers antwoordt bijvoorbeeld: “vossen”. Als er meerdere antwoorden tegelijk worden uitgesproken, accepteert de gastheer ze niet en herhaalt de zin opnieuw. Soms kan het voor de spelers moeilijk zijn om te beslissen wie moet antwoorden, maar de leider moet zich er niet mee bemoeien en de jongens het zelf laten uitzoeken.

Wanneer het enige antwoord is ontvangen, zegt de gastheer de volgende zin: "Ver, ver weg, in een dicht bos, vossenwelpen ... wat zijn ze aan het doen?" Antwoorden worden geaccepteerd volgens dezelfde regels.

Je kunt dit spel een hele tijd spelen totdat je je verveelt. Of — wanneer de eerste zin lang genoeg wordt, kun je opnieuw beginnen. De enige voorwaarde: alle zinnen moeten op dezelfde manier beginnen: «Ver, ver, in een dicht bos …»

Het komt meestal voor dat een of meer spelers het meest antwoorden. Het is de moeite waard om aandacht aan hen te besteden - zij hebben de meest ontwikkelde leiderschapskwaliteiten.

"Schipbreuk"

Het spel is voor kinderen van voorschoolse en schoolgaande leeftijd.

De gastheer kondigt aan: “We zeilden op een groot schip en het liep vast. Toen stak er een sterke wind op, het schip dreef, maar de motor begaf het. Er zijn genoeg boten, maar de radio is verslechterd. Wat moeten we doen?"

De situatie kan anders zijn, het belangrijkste is dat er verschillende manieren zijn om eruit te komen.

De kinderen bespreken de huidige situatie en bedenken alle mogelijke manieren om er uit te komen. Iemand biedt een uitweg, iemand anders. Het is belangrijk om aandacht te besteden aan degene die het meest actief deelneemt aan de discussie, zijn mening verdedigt.

Als resultaat van de discussie vertellen de spelers de leider hoe ze uit de situatie moeten komen, en hij vertelt hen wat er van is gekomen. Uiteraard moet het resultaat geslaagd zijn. De leider mag geen "splitsing" onder de spelers toestaan, dat wil zeggen dat de ene helft van de kinderen de ene optie kiest en de andere helft - de andere.

"Organisator"

Het spel is bedoeld voor kinderen in de lagere en middelbare schoolleeftijd. Eerst wordt een rechter gekozen. Hij moet het verloop van het spel nauwkeurig observeren om vervolgens de beste organisator te identificeren. Dan zou iedereen op zijn beurt zichzelf als leider moeten proberen. De begeleider bedenkt een bepaald spelscenario en legt de anderen uit wat ze moeten doen. De taak van de rechter is om de scenario's die door elk van de spelers zijn bedacht zorgvuldig te observeren. Daarna kiest de rechter het beste scenario. Dienovereenkomstig wordt de speler die het heeft uitgevonden en geleverd als de winnaar beschouwd. Hij krijgt de titel van «beste organisator».

Leg uit waarom…

Het spel is ontworpen voor kinderen van 10-12 jaar.

De leider wordt gekozen. Hij moet zich op zijn beurt tot alle deelnemers wenden met verschillende voorstellen. Stel bijvoorbeeld een van de spelers voor om naar buiten te gaan en de eerste persoon die ze ontmoeten de weg te vragen naar de dichtstbijzijnde sportclub of iets anders. Stuur een ander naar de keuken om daar iets lekkers te bereiden.

De taak van de leider is om met een overtuigende verklaring te komen om de spelers bevelen op te laten volgen. Door bijvoorbeeld aan te bieden om naar de keuken te gaan en eten te koken, kan de gastheer uitleggen dat dit nodig is, omdat het tijd is voor iedereen om te eten, buren, ouders te behandelen, enz. De gastheer geeft een taak aan elk van de spelers, dan zal hij neemt hun plaats in, en zijn plaats wordt ingenomen door iemand anders.

De winnaar is degene die snel en nauwkeurig alle deelnemers aan het spel de voorgestelde taken laat voltooien. Dit kind heeft de meest ontwikkelde leiderschapskwaliteiten.

«Koning en Dienaar»

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

Aan het begin van het spel wordt een rechter gekozen die alle acties van de jongens zorgvuldig observeert. De rest van de spelers wordt in paren verdeeld - de ene in de rol van "koning", de andere - zijn "dienaar". De «koning» moet duidelijk en duidelijk bevelen geven en de «dienaar» moet ze snel en nauwkeurig uitvoeren.

Bestellingen kunnen variëren; de "dienaar" moet bijvoorbeeld de "koning" op enigerlei wijze opvrolijken, hem dan een sprookje vertellen, een lied zingen, enz. De rechter houdt iedereen nauwlettend in de gaten. De winnaar is de «koning» die de «dienaar» met bijzondere ijver de bevelen kan laten uitvoeren. Dan wisselen de spelers van plaats, "koningen" worden "dienaars" - en vice versa.

"Regisseur"

Het spel is ontworpen voor kinderen van 10-12 jaar.

De leider wordt gekozen. Hij zal de «regisseur» zijn en alle anderen zullen de «acteurs» zijn. De «regisseur» moet een sprookje of plot van de film vertellen en vervolgens elk van de «acteurs» een rol geven. Zo krijgt de ene deelnemer aan het spel de rol van Roodkapje, de andere de Grijze Wolf. De taak van de begeleider is om uit te leggen waarom deze specifieke rol het meest geschikt is voor een of andere deelnemer aan het spel.

Op hun beurt moeten de spelers, indien mogelijk, de hen aangeboden rollen weigeren, dus de leider moet veel argumenten aanvoeren om zijn zaak te bewijzen. Daarna geeft elk van de spelers hun beoordeling aan de leider, dit kan op een vijfpuntsschaal. Dan wordt de leider een andere en gaat het spel verder. Als alle deelnemers zich uitleven in de rol van «regisseur», kan je de balans opmaken. De winnaar is de speler die alle deelnemers het meest waarderen. Hij is het die zal worden beschouwd als de eigenaar van leiderschapskwaliteiten.

Wie zal met wie praten?

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

Aan het begin van het spel wordt een leider gekozen. Hij wendt zich op zijn beurt tot alle jongens en stelt hun verschillende, nogal lastige vragen, die niet zo gemakkelijk te beantwoorden zijn. Iedereen moet zijn eigen antwoord geven op deze vragen. Als de speler geen antwoord kan geven, stelt de begeleider suggestieve vragen totdat hij een antwoord krijgt.

Vragen kunnen heel verschillend zijn, het belangrijkste is om een ​​antwoord van de speler te krijgen. Na een gesprek met elk van de deelnemers wordt iemand anders de leider. De winnaar is degene die als leider in staat was om de meest nauwkeurige antwoorden van de spelers op hun lastige vragen te krijgen. Hij is dan ook eigenaar van leiderschapskwaliteiten van een redelijk hoog niveau.

«Oorlogsactiviteiten»

Het spel is bedoeld voor kinderen in de basisschoolleeftijd.

De jongens zijn verdeeld in twee teams. Elk zou een "commandant" moeten hebben, de rest - "krijgers". De "commandant" ontwikkelt een plan van "militaire operaties", en de rest moet hem gehoorzamen. De taak van de "commandant" is om te proberen zijn "leger" zo te organiseren dat alle leden van het team zijn bevelen duidelijk opvolgen. Hij moet verschillende manieren bedenken om het andere team aan te vallen, interessant genoeg, en het spel zelf op een leuke en spannende manier organiseren. Als de «commandant» de «krijgers» niet kan leiden, wordt hij onmiddellijk herkozen. De eigenaar met de beste leiderschapskwaliteiten aan het einde van het spel kan worden herkend als de «commandant» wiens team heeft gewonnen.

"De verteller"

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij moet het publiek iets interessants vertellen. Tegelijkertijd kan hij ofwel zelf een verhaal bedenken, ofwel iets navertellen dat hij heeft gelezen of gezien. Zijn taak is om te proberen alle deelnemers aan het spel te interesseren.

Als een van de spelers hem stoort, moet de verteller actie ondernemen. Hij kan hem bijvoorbeeld vragen om te helpen, dat wil zeggen, om een ​​van de helden van zijn verhaal te portretteren, of om een ​​andere taak te vinden. En als de verteller al zijn plannen weet uit te voeren, krijgt hij een paar punten. Elk van de spelers moet hun beoordeling van het gedrag van de verteller geven op een vijfpuntsschaal.

Het spel gaat door totdat alle jongens de hoofdrol spelen. De winnaar is de speler die de meeste punten scoort. Hij heeft de meest uitgesproken kwaliteiten van een leider.

"Brandweer"

Voor kleuters.

Aan het begin van het spel wordt een leider gekozen. De overige spelers zijn de «brandweer». De leider moet hun «vuur» sturen om te blussen. Spelers moeten rondrennen, zich haasten en domme dingen doen. De taak van de leider is om ze te kunnen «verzamelen» en hen te dwingen «het vuur te blussen». Als resultaat geeft elke speler zijn eigen beoordeling van het gedrag van de leider op een vijfpuntsschaal.

Dan wisselen de spelers van plaats - iemand anders wordt de leider. Het spel wordt herhaald. Daarna geeft elk van de spelers opnieuw zijn beoordeling van het gedrag van de leider. Het spel gaat door totdat elk van de spelers op de plaats van de leider staat. De winnaar is degene met de meeste punten.

«Directeur van de firma»

Spel voor kinderen van 10 tot 13 jaar.

Er wordt een «directeur» gekozen. De rest zullen zijn «ondergeschikten» zijn. De «Directeur» moet voor elk van de spelers een zaak bedenken. Dan begint het spel zelf. Iedereen vervult zijn rol, en de «directeur» controleert de «ondergeschikten». Er moet constant een probleem zijn in het "werk": de "firma" staat bijvoorbeeld op de rand van de ondergang of wordt aangevallen door "afpersers", of "apparatuur" gaat kapot, enz. De "directeur" zal om alle problemen op te lossen die zich voordoen. Vervolgens geeft elk van de spelers zijn beoordeling van de acties van de «directeur» op een vijfpuntsschaal.

Het spel gaat verder met een andere «regisseur». Nadat elke deelnemer aan het spel deze rol heeft gespeeld, moeten de resultaten worden samengevat. De winnaar is de speler met de meeste punten. Dit kind heeft in de regel de meest ontwikkelde leiderschapskwaliteiten.

"Gezagvoerder"

Spel voor kinderen in de basisschoolleeftijd.

Aan het begin van het spel wordt een leider gekozen - de "kapitein". De overige spelers zijn verdeeld in twee teams. Het eerste team is "zeelieden", en het tweede is "piraten". De «kapitein» geeft verschillende bevelen en de «zeilers» moeten ze uitvoeren, maar alleen als de bevelen duidelijk en nauwkeurig zijn. Wanneer de «zeelieden» worden aangevallen door «piraten», moet de «kapitein» een «gevecht» plan bedenken. Aan het einde van het spel geeft elke speler zijn beoordeling van de acties van de «kapitein» volgens een vijfpuntensysteem.

Het spel gaat verder, maar met een andere «kapitein». Wanneer iedereen zichzelf uitprobeert in de rol van «kapitein», worden de resultaten samengevat. De winnaar is de deelnemer met de meeste punten.

"Onderzoeker"

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

Aan het begin van het spel wordt een leider geselecteerd - een "onderzoeker". Verder bedenken alle spelers gezamenlijk een situatie die de “onderzoeker” moet ontrafelen. Een buurman heeft bijvoorbeeld net het huis verlaten. De "onderzoeker" moet raden waar ze heen gaat. Om dit te doen, moet hij eerst spelers interviewen die haar goed kennen. Spelers kunnen zeggen waar de buurman op dit moment meestal heen gaat: naar de winkel, om te bezoeken of om te werken. Soms kan de «onderzoeker» een van de spelers vragen hem te helpen. Hij geeft hem een ​​precieze taak, hij biedt bijvoorbeeld aan om naar de dochter van de buurman te gaan om uit te zoeken waar haar moeder is gebleven.

De hoofdtaak van de leider is het bedenken van precieze taken voor de deelnemers aan het spel. Daarna geeft elke speler zijn beoordeling van de acties van de «onderzoeker». Dan gaat het spel verder, maar de leider is al anders. De winnaar is degene die meer punten scoort. In dit spel kun je de plot van een film of boek als basis nemen.

"Fotograaf"

Spel voor kleuters.

Aan het begin van het spel wordt een leider geselecteerd - een "fotograaf". De gastheer moet interessante "foto's" maken, wat betekent dat hij de rest van de jongens naar eigen goeddunken moet plaatsen. De «fotograaf» zal snel en accuraat moeten handelen. Hij kan de rol van leraar aanbieden aan een van de deelnemers aan het spel - daarom moet hij de juiste pose aannemen. Iemand kan een "politieagent", iemand een "actrice", iemand een "goochelaar" worden.

Elke speler geeft zijn beoordeling van de acties van de «fotograaf» op een vijfpuntsschaal. Dan veranderen de spelers, de "fotograaf" wordt een andere. Het spel gaat door totdat alle jongens de rol van «fotograaf» hebben. En om het spel nog interessanter te maken, kun je een polaroid maken en snapshots maken. De beste "fotograaf" krijgt respectievelijk betere foto's, wat betekent dat hij beter dan anderen in staat is om ervoor te zorgen dat anderen aan zijn eisen voldoen, en een leider is.

Voer het commando uit

Voor kinderen in de basisschoolleeftijd.

Aan het begin van het spel wordt een leider gekozen. Zijn taak is om verschillende bewegingen te bedenken die alle deelnemers aan het spel moeten herhalen. De gastheer laat de bewegingen niet zien, maar vertelt gedetailleerd wat de spelers moeten doen. Als zijn uitleg duidelijk en precies is, zullen alle kinderen natuurlijk gemakkelijk aan zijn eisen voldoen.

Aan het einde van het spel geeft elk van de jongens zijn beoordeling van de acties van de leider volgens een vijfpuntensysteem. Dan wordt iemand anders de leider. Het spel moet doorgaan totdat iedereen probeert de leider te zijn. De winnaar is degene die het beste heeft gepresteerd. Het zijn zijn verklaringen die het duidelijkst en duidelijkst zijn, waardoor de jongens zijn acties zeer waarderen.

«Nieuwe Rus»

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij zal de rol spelen van de «nieuwe Rus». Hij zal met alle deelnemers aan het spel moeten praten. Tijdens het gesprek moet de «nieuwe Rus» aan de spelers uitleggen welke grote kansen hij heeft. Maar de rest zou tegen hem moeten protesteren en hun weerlegging moeten brengen. De «nieuwe Rus» beweert bijvoorbeeld dat hij in staat is een prachtig huis te bouwen. De rest kan bezwaar tegen hem maken en verklaren dat hij een heel gewoon huis zal bouwen, hij zal nog steeds niets origineels kunnen bedenken.

De taak van de presentator is om overtuigend en gedetailleerd te vertellen over de kenmerken van zijn huis. De taak van de andere spelers is om hun beoordeling van de acties van de leider te geven op een vijfpuntsschaal. Daarna wisselen de spelers van plaats. Als alle deelnemers aan het spel op de plaats van de leider hebben gezeten, kun je samenvatten. De winnaar is de speler met de meeste punten. Het is dan ook deze speler die beschikt over goede leiderschapskwaliteiten, hij is zelfverzekerd en kan de mening van anderen beïnvloeden, anderen in een of ander feit doen geloven.

Waarheid of leugen?

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij zal de rest van de jongens enkele interessante feiten en gebeurtenissen moeten vertellen. Sommige feiten zijn onbetwistbaar, andere niet. De begeleider zegt bijvoorbeeld: "Wetenschappers hebben bewezen dat sommige soorten bacteriën alleen bij zeer hoge temperaturen kunnen leven." De taak van de deelnemers is om te bepalen of dit of dat feit waar is of niet. Als de jongens denken dat het feit onjuist is, moeten ze terecht bezwaar maken. De leider is op zijn beurt verplicht om sterk bewijs te leveren ten gunste van wat er is gezegd. Als resultaat evalueert elke deelnemer aan het spel het gedrag van de leider volgens een vijfpuntensysteem.

Dan wisselen de jongens van plaats. Als ze allemaal de hoofdrol hebben gespeeld, worden de resultaten op een rij gezet. De winnaar is degene die meer punten scoort. Dienovereenkomstig kan hij worden beschouwd als de eigenaar van leiderschapskwaliteiten, omdat hij zijn standpunt kan verdedigen, ongeacht of het waar of onjuist is.

"Zullen we naar Jupiter vliegen?"

Spel voor kinderen van 10 tot 12 jaar.

Aan het begin van het spel wordt een scheidsrechter gekozen. Hij geeft de spelers bepaalde taken en observeert het gedrag van de deelnemers. Dit spel moet gespeeld worden met diegenen die niet weten op welke gronden de rechter hun acties zal evalueren.

Dus de rechter zou kunnen zeggen: "Stel je voor dat je de ruimte in moet. Welke spullen neem je mee? Maak een lijstje, geef daarin onder de cijfers aan wat je nodig hebt. De rest van de jongens moet overleggen en een lijst maken van dingen. Het kan bijvoorbeeld lucifers, zout, wapens, voedsel, water, enz. bevatten. De keurmeester moet het gedrag van de jongens goed observeren. Sommigen zullen zich actiever gedragen, ze zullen proberen de juistheid van deze of gene keuze te bewijzen. Juist op deze gronden kan een conclusie worden getrokken over het bezit van leiderschapskwaliteiten. De deelnemers aan het spel, die actiever uitleggen en bewijzen dat bepaalde items moeten worden meegenomen, hebben leiderschapskwaliteiten.

"Ik ben het niet met je eens"

Spel voor kinderen van voorschoolse en basisschoolleeftijd.

De kinderen worden verdeeld in twee teams. Leden van het ene team stellen vragen en de kinderen van het tweede beantwoorden ze. Vragen hebben betrekking op de persoonlijke voorkeuren van de spelers. Sommigen van hen wordt bijvoorbeeld gevraagd: "Welk boek heb je onlangs gelezen?" Hij kan antwoorden: «A. Lindgren. «Drie verhalen over Malysh en Carlson» Hierop krijgt hij te horen: «Dit is een slecht boek, het is nauwelijks nodig om het te lezen.» Het is de taak van de speler om te bewijzen dat het boek goed is, dus het is erg interessant om het te lezen. Het bewijs moet overtuigend zijn en de speler zelf moet zich zelfverzekerd gedragen.

Kortom, vragen kunnen heel verschillend zijn. Het scala aan antwoorden is ook erg breed. En hier is het belangrijkste om de reactie van de deelnemers aan het spel te observeren. Als gevolg hiervan evalueren de spelers van het eerste team, dat wil zeggen degenen die vragen hebben gesteld, elke speler van het andere team op een tienpuntsschaal. Daarna wisselen de spelers van plaats en aan het einde van het spel worden de resultaten berekend.

Bezitters van de beste leiderschapskwaliteiten krijgen hogere scores, omdat ze zelfvertrouwen hebben, ze zich niet schamen voor de noodzaak om hun standpunt te verdedigen, ze kunnen aan anderen de juistheid van hun gekozen positie bewijzen. Het zijn deze kinderen die in staat zijn anderen om zich heen te leiden, te interesseren, te inspireren tot de behoefte om bepaalde handelingen uit te voeren.

Hoofdstuk 2

Eetbaar — oneetbaar

Spel voor kinderen van 3 tot 10 jaar.

De kinderen zitten op de bank en de leider staat tegenover hen en houdt de bal in zijn handen. De taak wordt onmiddellijk geformuleerd: als de leider een woord uitspreekt dat een eetbaar voorwerp noemt, dan moeten de spelers de bal vangen, als het iets oneetbaars is, dan moeten ze het van zichzelf wegduwen. Elk kind dat «verkeerde» acties begaat, wordt automatisch uit het spel geëlimineerd. Het is beter als de leider een ouder kind is, omdat er een verscheidenheid aan woorden moet worden geraden om het interessanter te maken om te spelen, en de kinderen zullen zich misschien niet meteen oriënteren.

Kriskras

Spel voor kinderen van 10 tot 15 jaar.

Er zijn minimaal drie mensen nodig, maar het rendement neemt toe als het aantal spelers groter is (er is geen limiet aan hun aantal). De jongens zitten op de bank en leggen hun handen op hun knieën zodat ze kruiselings zijn gerangschikt.

De eerste persoon die rechts zit, met een scherpe beweging, heft zijn linkerhandpalm op en laat deze vrijwel onmiddellijk zakken, tilt dan zijn rechterpalm op en laat hem snel weer zakken. Zodra de eerste speler "zijn taak heeft volbracht", neemt de volgende, links zittend, het over. De speler die de estafette heeft gestart, moet ervoor zorgen dat deze op tijd doorgaat.

Het belangrijkste hier is een snelle reactie.

Het spel kan moeilijker worden gemaakt wanneer kinderen de taak gemakkelijk aankunnen. Zo wordt de linkerhand van de rechts zittende speler op de rechterknie van de linkerbuurman gelegd, terwijl de rechterhand op zijn linkerknie blijft. Slechts twee extreme spelers bevinden zich in deze positie (degene die aan de linkerkant zit heeft zijn rechterhand op zijn linkerknie en zijn linker op de rechterknie van zijn buurman).

Balspel

Voor kinderen van 7-10 jaar, hoewel tieners er ook mee kunnen spelen. Het aantal spelers is niet beperkt, maar het is beter om er zoveel mogelijk te hebben.

Iedereen die wil spelen komt in een cirkel te staan ​​waarvan de diameter minimaal 3 m moet zijn. Een van de spelers houdt de bal in zijn handen. Het spel bestaat uit het naar elkaar gooien van de bal, maar dit moet wel heel snel gebeuren. Iedereen die de bal niet vangt, is uit de cirkel en dus uit het spel.

Het spel kan als volgt gecompliceerd zijn: degene die de bal in zijn handen heeft, kijkt specifiek naar de verkeerde persoon naar wie hij de bal gaat gooien, hij kan een soort grap zeggen om de aandacht af te leiden en dan de bal scherp gooien . Om niet uit het spel te worden geëlimineerd, moet iedereen klaar zijn om hem op elk moment te vangen.

«Koop een koe!»

In de winter spelen ze op het ijs. Kinderen van 5 t/m 15 jaar kunnen meedoen. Het aantal spelers is niet beperkt.

Je hebt een klein ijsblokje nodig om te spelen. Alle jongens staan ​​in een cirkel met een straal van 2 m. De "eigenaar" is geselecteerd. Zijn taak is om «de koe te verkopen». Dit gaat als volgt: de «eigenaar» springt op één been en probeert het ijs zo te duwen dat het iemands been raakt, met de volgende woorden: «Koop een koe!» De rest van de spelers proberen natuurlijk de "koe" te ontwijken en niet de nieuwe eigenaar te worden. Als iemand geen tijd had om te ontwijken, verandert de "koe" de "eigenaar" en begint het spel helemaal opnieuw. Niet iedereen slaagt erin om snel van de rol van «eigenaar» af te komen. Geen geluk - je kunt de "koe" de hele dag verkopen. Toegegeven, de regels van het spel laten je toe om van voet te veranderen.

"Hete aardappel"

Voor kinderen van 10 tot 17 jaar. Het aantal spelers is niet beperkt, maar niet minder dan 5.

Iedereen staat in een cirkel met een diameter van 3 m. Een van de spelers moet een bal in handen hebben.

De taak van elke speler is om de bal te vangen. Maar er is één voorwaarde: de bal moet snel van de ene speler naar de andere gaan, aangezien iedereen zich herinnert dat ze een "hete aardappel" in hun handen hebben, en als je de bal in je handen houdt, verbrand je ze. Deelnemers aan het spel die de regels overtreden (de bal raakt de grond, glijdt uit de handen, de speler kon de bal niet vangen, hield hem langer dan een seconde in zijn handen) zijn automatisch uit het spel, maar ze hebben een kans om terug te keren.

Alle «overtreders» hurken in een cirkel en trekken hun handen omhoog, in een poging de bal aan te raken. Daarom streven de rest van de spelers ernaar om de bal zo hoog mogelijk te gooien, zodat de "jonge aardappel" hun plaats niet inneemt: de speler wiens bal werd aangeraakt door de "overtredende" spelers zit op hun plaats (in het midden van de cirkel), en de behendige nemen zijn plaats in.

"Raap"

Voor kinderen van 5 tot 15 jaar. Het maximum aantal spelers is niet beperkt, het minimum is 8 personen.

Eerst wordt een leider gekozen — een «verhalenverteller». Al de rest staat in een cirkel met een diameter van 5 m. De «verhalenverteller» staat in het midden en verdeelt de rollen volgens de tekst van het sprookje (de rollen kunnen ook door de spelers zelf gekozen worden): raap, opa, oma, kleindochter, Bug, kat en muis. Elke speler, die een rol heeft gekregen of gekozen, onthoudt deze. De leidende «verhalenverteller» begint de tekst uit het hoofd te lezen (hij heeft niet de mogelijkheid om afgeleid te worden door te lezen - hij moet de spelers in de gaten houden) en vrij snel.

Als de leider een naam zegt, springt de speler aan wie deze toebehoort naar voren. Als er bijvoorbeeld staat: "Grootvader plantte een raap", moet eerst "grootvader" naar het midden van de cirkel springen en vervolgens "raap". Als de naam meerdere keren wordt uitgesproken, maakt de persoon bij wie deze naam hoort hetzelfde aantal sprongen. Op voorwaarde dat de speler geen tijd had om te reageren en niet meteen sprong, ligt hij uit het spel. Wanneer de «verhalenverteller» de laatste woorden van de tekst uitspreekt («En ze haalden een raap tevoorschijn»), rent iedereen snel naar zijn plaats. Degene die als laatste aan komt rennen wordt de leider - «verhalenverteller».

Je kunt elk sprookje (verhaal) kiezen (uitvinden), in overeenstemming met de interesse en het aantal spelers.

Springtouw spel

Voor kinderen van 8 tot 15 jaar. Het maximale aantal spelers is niet beperkt, maar het moet minimaal 5 zijn.

Iedereen staat in een cirkel waarvan de straal 3/4 van de lengte van het touw is. De leider wordt gekozen, hij wordt het middelpunt van de cirkel.

De leider pakt het touw op en laat het draaien, en laat het vervolgens zakken zodat het touw 8-10 cm boven het grondoppervlak (vloer) komt. De taak van elke speler is om omhoog te springen wanneer het touw onder zijn voeten "vliegt", anders zal het de zijne raken. Het touw "draait" heel snel, dus iedereen moet snel reageren en op tijd springen.

"Offensief"

Spel voor tieners. Het aantal spelers moet groter zijn dan 11 personen.

De leider is geselecteerd, de overige spelers worden verdeeld in twee gelijke teams (bijvoorbeeld door een eenvoudige berekening voor de eerste - tweede). Elk team krijgt een naam. Bijvoorbeeld «vis» en «kreeften».

Er wordt een lange lijn getrokken, parallel waaraan twee teams zich opstellen op een afstand van 3 m. De leider is aan de lijn. Op zijn bevel gaat de ene groep naar de andere. De gastheer zegt bijvoorbeeld: “Crayfish!”, Hier komt het team van “crayfish” naar voren en gaat richting de “fish”. Wanneer het oprukkende team zich op een afstand van 2 m van de aangevallene bevindt, zegt de leider: «Aanval!», en het team dat het eerst aanviel rent snel weg. De taak van het aanvallende team is om de vluchtende te vangen of aan te raken.

De leider moet ervoor zorgen dat de aanvallers niet van tevoren weglopen (alleen op commando). Commando's moeten snel, duidelijk en luid worden uitgesproken.

"Kippen en vossen"

Voor oudere kinderen en tieners. Het maximale aantal spelers is niet beperkt, maar mag niet minder zijn dan 11 personen.

De leider wordt geselecteerd, de spelers worden verdeeld in twee gelijke teams, ze geven elk van hen een naam: "kippen" en "vossen". Er wordt een lange lijn getrokken, parallel waaraan twee teams zich opstellen op een afstand van 1 m. De leider is aan de lijn. Wanneer hij het bevel uitspreekt: "Kippen!", beginnen de "kippen" weg te rennen en de "vossen" halen ze in. Het team dat aan het inhalen is, moet de vluchtende vangen of aanraken. Hoe meer kippen het aanvallende team vangt, hoe beter.

De gastheer kan ook de "kippen"-teamaanvallers maken, zodat de spelers niet wennen aan het feit dat ze altijd weglopen, en de "vossen" aanvallen, en daarom op hun hoede zijn.

"Er zijn maar twee van ons"

Kinderen van 8 tot 15 jaar spelen. Het aantal spelers is niet beperkt, maar moet minimaal 8 personen zijn.

Er worden twee leiders gekozen. De overige spelers (er moet een even aantal zijn) staan ​​in een cirkel met een straal van 4 m. De leiders verspreiden zich in tegengestelde richtingen en staan ​​tegenover elkaar. Op de muziek begint iedereen in een cirkel te bewegen, elkaars hand vasthoudend. Na een tijdje voegt een van de leiders zich bij een paar en neemt een van de deelnemers bij de arm. Zodra de «invasie» plaatsvindt, rent de speler die op de rand staat weg en begint de leider hem te vangen.

Zowel begeleiders als spelers moeten snel reageren om wel of niet gepakt te worden.

Zodra de leider iemand betrapt, wordt de betrapte leider de leider en wordt de leider de speler.

"De slimste"

Voor kinderen in de lagere en middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. De rest staat in een kring om hem heen. De leider nadert op zijn beurt elk van de jongens, raakt hem aan en zegt snel: "Vogel!" De speler die door de presentator wordt aangeraakt, moet binnen enkele seconden een vogel noemen, bijvoorbeeld een steenarend. Als hij geen tijd heeft om de vogel meteen een naam te geven, verlaat hij het spel.

Spel gaat door. De begeleider gaat naar de volgende speler en raakt hem aan en zegt bijvoorbeeld «dier» of «vis» of «plant». Dienovereenkomstig moet de speler binnen een paar seconden een dier, een plant of een vis noemen. Wie zich niet meteen kan oriënteren en het juiste antwoord kan geven, moet het spel verlaten.

raadsel

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. De rest van de spelers staan ​​naast hem en vormen een cirkel. De gastheer houdt de bal in zijn handen en gooit deze afwisselend naar de ene of de andere speler. Tegelijkertijd bedenkt hij een raadsel. Raadsels kunnen heel verschillend zijn, van de eenvoudigste tot de meer complexe.

De speler die de bal heeft gekregen, moet onmiddellijk het raadsel raden en de bal teruggooien naar de leider. Als hij geen tijd heeft om zich te oriënteren en het raadsel op tijd op te lossen - of raad het maar, maar de bal in zijn handen laat, zal hij het spel moeten verlaten. Het spel gaat door totdat de meeste spelers hebben verlaten. De laatste speler wordt als winnaar beschouwd.

Wat is het?

Voor kinderen in de lagere en middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij wendt zich beurtelings tot elk van de spelers en noemt een voorwerp - van borden tot huishoudelijke apparaten. De speler die door de begeleider wordt aangesproken, moet snel verschillende definities voor dit item bedenken.

De gastheer zegt bijvoorbeeld: «Schaar.» De speler kan zeggen: "Scherp, glanzend, klein (of groot), ijzer." Enz. Het is de taak van de speler om snel te navigeren en een paar definities voor een bepaald onderwerp uit te spreken. Als de speler geen tijd heeft om onmiddellijk een antwoord te geven, verlaat hij het spel. De winnaar is degene met de snelste reactie: dat wil zeggen, degene die langer in het spel blijft dan de anderen.

"Vertel een grap"

Voor kinderen van de middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij neemt de bal en de anderen gaan in een kring staan. De leider gooit de bal naar elk van de spelers, terwijl hij een trefwoord noemt. Hij gooit bijvoorbeeld de bal en zegt: «Amerikaans». De speler die de bal heeft gekregen, moet zich snel oriënteren en een anekdote vertellen over de Amerikaan. Daarna gooit de speler de bal terug naar de leider en gaat het spel verder.

De gastheer gooit de bal naar een andere speler en zegt het volgende woord, zoals "atleet", "meisje", "hond", "echtgenoot", "dochter", "dakloos", "nieuwe Rus", enz. Spelers die de bal moet een grap vertellen over degenen die door de presentator zijn genoemd. Als de speler zich niet oriënteert en zich de anekdote onmiddellijk herinnert, moet hij het spel verlaten. De winnaar of winnaars zijn degenen die het langst hebben volgehouden.

Muziekwedstrijd

Voor kinderen van de middelbare schoolleeftijd.

Deze game kan het beste worden gespeeld door mensen die goed thuis zijn in muziek. De leider wordt gekozen, hij neemt de bal voor zichzelf en gaat in een cirkel staan, gooit de bal naar een van de spelers en roept een componist. De speler moet de bal teruggooien naar de leider en een muziekstuk van deze componist noemen. De leider gooit bijvoorbeeld de bal en zegt: «Mozart». De speler antwoordt: «Turkse maart». Dan gooit de leider de bal naar een andere speler en zegt: «Mendelssohn.» De speler antwoordt: «Wedding March». Spel gaat door.

Als de speler zich niet snel kan oriënteren, ligt hij uit het spel. Dit spel kan op een andere manier gespeeld worden. De presentator noemt misschien geen componisten, maar moderne zangers, zowel Russische als buitenlandse. En de spelers herinneren zich de liedjes die ze spelen.

Een andere variant van het spel - de presentator noemt een muziekstuk of een lied. En de speler moet de componist of uitvoerder van dit nummer noemen. De rest van het spel verloopt op dezelfde manier.

Films en acteurs

Voor kinderen van de middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij neemt de bal, de anderen sluiten hem in een cirkel. De gastheer gooit de bal naar een van de spelers en roept om het even welke film - Russisch of buitenlands. De speler die de bal heeft gekregen, moet snel een acteur opnoemen die ermee bezig is en de bal teruggeven aan de leider. Als de speler zich niet op tijd oriënteert en de acteur een naam geeft, verlaat hij het spel. Hetzelfde gebeurt als de speler de acteur riep, maar er niet in slaagde de bal op tijd te geven.

Je kunt ook anders spelen. De presentator belt bijvoorbeeld de acteur en de speler noemt de film waarin deze acteur speelde. Het spel gaat door totdat de laatste speler overblijft - de winnaar.

Storytellers

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. De rest van de spelers zitten op hun plaats in een kamer of op straat. De gastheer spreekt een van de spelers aan en noemt een dier of een vogel. De speler die door de gastheer wordt aangesproken, moet zich snel een sprookje herinneren waarin het hoofdpersonage het genoemde dier is. Als de speler haar niet snel kan bellen, verlaat hij het spel. In sommige gevallen kan de gastheer de speler vragen om iedereen dit of dat sprookje te vertellen, bijvoorbeeld als niemand het weet. Het spel gaat door totdat de laatste speler overblijft - de meest vindingrijke. Hij zal de winnaar zijn.

Welke kleur heeft de zomer?

Voor kinderen in de lagere en middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij neemt de bal en de anderen gaan in een kring staan. De leider gooit de bal naar een speler en roept een willekeurige kleur. De speler die de bal heeft ontvangen, moet snel zijn oriëntatie vinden en een object van de opgegeven kleur een naam geven en de bal snel teruggooien naar de leider. Als de speler geen tijd had om zich te oriënteren en de bal weg te geven of geen tijd had om de vraag binnen enkele seconden te beantwoorden, ligt hij uit het spel. Ondertussen gaat het spel verder. De winnaar is degene die het langst in het spel heeft gestaan.

"Vertel je geheim"

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

Elke persoon heeft zijn eigen geheimen, ze kunnen zowel groot als klein zijn. Deze game bestaat er alleen in om iedereen over een aantal geheimen te vertellen. De leider wordt gekozen. Hij neemt de bal en de spelers gaan in een kring staan. De leider gooit de bal naar een van de spelers. Hij moet snel een geheim vertellen - zowel echt, bijvoorbeeld het zijne, als uitgevonden, bijvoorbeeld een geheim dat in principe mogelijk is.

Maar men moet het erover eens zijn dat het onmogelijk is om de geheimen van anderen prijs te geven, omdat het lelijk en oneervol is.

Geheimen kunnen eenvoudig zijn, zoals: «De jongen kreeg een deuce en corrigeerde het in zijn dagboek voor een vijf»; "Het meisje sloeg de controle over, nu verbergt ze het voor haar ouders"; "De kat heeft een stuk vlees gestolen van de eigenaar en niemand weet ervan."

Als een speler niet snel met een geheim op de proppen komt of de bal niet snel weggeeft, ligt hij uit het spel. De winnaar is degene die het langst in het spel blijft. Dit is de speler met de beste reactie.

Complimenten

Voor kinderen van de middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. De rest staat in een kring. De leider gooit de bal naar een van de spelers. Deze speler moet hem snel een soort compliment geven en dan de bal teruggooien. Als de speler zich niet snel kon oriënteren en een soort compliment kon zeggen of er niet in slaagde de bal op tijd te geven, moet hij het spel verlaten.

Complimenten kunnen variëren. Als de gastheer een jongen is, kun je zulke dingen tegen hem zeggen: "Je bent erg sterk, slim, elegant, atletisch, eerlijk, vindingrijk, opgewekt", enz. Als de gastheer een meisje is, kun je zulke woorden tegen haar zeggen : “Je bent heel mooi, teder, schattig, charmant, slim, enz. De winnaar is degene die het langst in het spel blijft. Dit betekent dat hij de snelste reactie heeft, bovendien kent hij meer complimenten.

Lachen, en alleen...

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. De overige spelers vormen een kring. De gastheer gooit de bal afwisselend naar de ene of de andere speler en noemt een voorwerp. Het is de taak van de speler om dit item snel een grappige naam te geven. De gastheer zegt: «Pot» en de speler antwoordt: «Cooker», de gastheer zegt: «Kat», de speler antwoordt: «Fluffy». De speler moet de bal snel teruggooien. Als hij aarzelt en geen tijd heeft om een ​​grappige naam te geven of de bal terug te gooien, moet hij het spel verlaten. De winnaar is degene die het langst in het spel blijft.

"Wat is jouw naam?"

Voor kinderen in de basisschoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. De overige spelers vormen een kring. De leider gooit om de beurt de bal naar de spelers en ze moeten snel een heel eenvoudige vraag beantwoorden: "Wat is uw naam?" De moeilijkheid is dat je niet je naam hoeft op te geven, die iedereen kent, maar een soort bijnaam. Een jongen die van wiskunde houdt, kan bijvoorbeeld de vraag «Hoe heet je?» beantwoorden. Antwoord: wiskundige. Hij kan ook antwoorden: "Ridder", "Held", "Muzikant", enz. De belangrijkste voorwaarde is dat de bijnaam overeenkomt met de karaktereigenschappen. Het meisje kan antwoorden: "Goldilocks", "Dichteres", "Blue-eyed", "Gymnast", enz. Als de speler niet op tijd kon antwoorden of geen tijd had om de bal snel te gooien, moet hij het spel verlaten . De winnaar is degene die het langst meegaat.

Grappige vragen — grappige antwoorden

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Spelers staan ​​om hem heen. De leider gooit de bal naar een van de spelers en stelt een grappige vraag. De speler die de bal heeft ontvangen, moet er snel op reageren en de bal onmiddellijk teruggooien. Als hij geen tijd had om op tijd te antwoorden en de bal meteen te gooien, ligt hij uit het spel. Het spel gaat door totdat de laatste deelnemer overblijft - de winnaar. Hij is het die de snelste reactie heeft, bovendien heeft hij een uitstekend ontwikkeld intellect en verbeeldingskracht.

Grappige vragen kunnen heel verschillend zijn. De begeleider vraagt ​​bijvoorbeeld: “Waarom heeft een hond vier poten?” De speler kan antwoorden: «Omdat ze niet snel in tweeën zou kunnen rennen.» Of de gastheer vraagt: "Waarom groeien er geen bloemen op de Noordpool?" De speler kan antwoorden: "Omdat niemand ze daar neerzet." Antwoorden en vragen zijn, zoals je kunt zien, heel verschillend, het belangrijkste is dat iedereen het grappig en interessant moet vinden.

Wie weet meer

Voor middelbare en middelbare scholieren.

De leider wordt gekozen. Hij houdt de bal in zijn handen en de rest vormt een cirkel. De leider gooit de bal om de beurt naar de spelers en roept een willekeurige letter. De speler die de bal heeft gekregen, moet snel de stad, rivier, plant, dier en de naam van het meisje of de jongen met deze letter noemen. U kunt in willekeurige volgorde bellen, maar snel en zonder aarzelen. De bal moet onmiddellijk worden teruggegooid. Als de speler aarzelde, geen tijd had om iets te noemen, verlaat hij het spel. Hetzelfde gebeurt als het hem niet lukte om de bal op tijd te geven. De winnaar is degene die het langst in het spel blijft.

"Reizigers"

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

De leider wordt gekozen. Hij pakt de bal, de anderen staan ​​om hem heen. De leider gooit de bal één voor één naar de spelers en noemt een land, een stad, een dorp of een andere plaats. De taak van de speler is om snel te zeggen wat hij persoonlijk zou doen in dit land, deze stad of dit dorp. De host zegt bijvoorbeeld: «Afrika». De speler antwoordt: "Daar zou ik zonnebaden en bananen eten." Als de begeleider Zwitserland belt, kan de speler antwoorden dat hij daar zou skiën. de gastheer belt Amerika en de speler antwoordt dat hij daar zaken zou doen, Engels zou leren, enz.

De speler moet de vraag snel beantwoorden en de bal onmiddellijk teruggooien. Als hij aarzelde om te antwoorden of geen tijd had om de bal snel weg te geven, verlaat hij het spel. De winnaar is degene die het langst in het spel heeft gestaan.

Hoofdstuk 3. Spelen en communiceren — Communicatiespellen

"Bekentenis"

Voor kinderen in de lagere en middelbare schoolleeftijd.

Het aantal deelnemers is vanaf 3-4 personen, ze zitten in een halve cirkel. Het is belangrijk om een ​​comfortabele omgeving te creëren.

De begeleider stelt voor om een ​​droevig of tragisch incident te herinneren dat een of andere speler tot op het bot heeft geschokt. U kunt zowel cases uit uw eigen leven als uit het leven van uw vrienden en kennissen gebruiken. Wanneer de jongens de taak aankunnen, biedt de gastheer aan om grappige, grappige verhalen te gaan vertellen, terwijl het is toegestaan ​​om te fantaseren.

De gastheer moet loyaal zijn aan de spelers, hen niet dwingen, maar hen er tegelijkertijd aan herinneren de spelregels te volgen. Het is niet nodig om de winnaar hier te bepalen, je kunt gewoon een of meerdere van de slimste en meest interessante spelers markeren.

Dit spel helpt kinderen zich emotioneel open te stellen, leert hen anderen beter te voelen en te begrijpen.

"Glazen muur"

Voor kinderen van 10 tot 16 jaar.

Het aantal spelers moet gelijk zijn, aangezien het spel in paren wordt gespeeld. Kinderen staan ​​tegenover elkaar en stellen zich mentaal voor dat er een transparant glas tussen hen zit dat hen scheidt, dat wil zeggen dat de gesprekspartners zich in een situatie bevinden waarin ze elkaar perfect zien, maar niet horen.

De taak van de spelers is om te proberen alle informatie aan hun partners door te geven zonder hun toevlucht te nemen tot stem, maar alleen non-verbale communicatiecomponenten te gebruiken: gebaren, gezichtsuitdrukkingen, pantomime, enz. Op zo'n manier en in een zodanige vorm dat het wordt begrijpelijk voor de gesprekspartner achter een denkbeeldig glas. Als de spelers elkaar begrijpen, wisselen ze van rol.

Dit spel draagt ​​bij aan de ontwikkeling van het vermogen van leerlingen om de zogenaamde verborgen informatie te begrijpen, die tijdens de communicatie non-verbaal wordt overgedragen.

"Draad van Ariadne"

Voor kinderen van 8-12 jaar.

Het spel helpt kinderen elkaar beter te leren kennen, plezier te hebben en te praten. Ze zullen zich allemaal vriendelijker en verenigd voelen tijdens het spel. Om te spelen heb je alleen een bolletje draad en zoveel mogelijk karakters nodig.

Laat de kinderen in een grote kring zitten. Een van hen wordt uitgenodigd om een ​​bolletje draad op te pakken en alles over zichzelf te vertellen wat in hem opkomt. Hoe heet hij bijvoorbeeld, wat doet hij het liefst, van wie houdt hij, wat kan hij het beste. De tijd voor het verhaal is 1 minuut. Wanneer deze deelnemer over zichzelf praat, houdt hij het uiteinde van de draad in zijn hand en gooit de bal naar degene die tegenover hem zit. Als iemand niets wil vertellen, neemt hij gewoon de draad in zijn hand en gooit de bal naar de volgende.

Dus de bal wordt van de een naar de ander doorgegeven en alle jongens raken verstrikt. De volgende taak is om het web te ontrafelen. Om dit te doen, moet je de bal teruggeven aan de vorige deelnemer, hem bij zijn naam noemen en zijn verhaal over zichzelf opnieuw vertellen. Het spel kan als beëindigd worden beschouwd wanneer de bal terugkeert naar degene die het begon.

«Rustiger, stiller, stilte…»

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

Dit spel helpt kinderen op een gemakkelijke en leuke manier om dichter bij elkaar te komen en de barrière van verlegenheid en verlegenheid te overwinnen. Het trekt veel kinderen aan omdat het alleen fluisterend kan worden gesproken, en ze zijn er dol op.

Het speelveld moet zo vrij mogelijk zijn. Kies een leider - en laat hem langzaam naar de kinderen komen en zijn naam in hun oor fluisteren, als antwoord moeten de kinderen hem de hunne vertellen. Na een tijdje zou de leider moeten stoppen en de kinderen opnieuw moeten benaderen, nu niet de zijne, maar hun namen.

Om het spel ingewikkelder te maken, kun je de volgende opties gebruiken. Nodig de begeleider uit om de mooiste van alle herinneringen in het leven in zijn oor te fluisteren, te fluisteren over zijn favoriete tijdverdrijf, de naam van zijn favoriete boek...

«Mijn naam is Avas, wat is de jouwe?»

Voor kinderen van middelbare schoolleeftijd.

Het spel zal kinderen helpen om elkaar te leren kennen door de ontwikkeling van partnerschappen. De ene deelnemer stelt de andere aan iedereen voor en probeert het op de meest ongewone manier te doen.

De jongens worden in tweetallen verdeeld en leren elkaar zoveel mogelijk informatie die onthouden moet worden, en worden vervolgens omgezet in een kort maar origineel verhaal voor het hele bedrijf. Dit verhaal moet interessante en vermakelijke informatie bevatten. Iedereen doet om de beurt mee, niemand mag zich buitengesloten en buitengesloten voelen. Het resultaat is een prettig gevoel van zorg en aandacht.

Elk kind moet dus een partner kiezen waarmee hij het minst vertrouwd is, en een kort interview met hem houden, dat heel wat vragen moet bevatten: waar woon je, wat vind je leuk, met wie ben je bevriend, wat is je karakter, je favoriete tijdverdrijf …

Dan wisselen de rollen in paren en begint degene die luisterde te vragen. Als gevolg hiervan zitten alle jongens in één grote cirkel en vertegenwoordigen elk een groot en vriendelijk gezelschap van zijn partner. Hij staat achter hem, legt zijn handen op zijn schouders en vertelt hem zo interessant mogelijk over alles wat hij zich heeft weten te herinneren.

"En we hebben gas in ons appartement, en jij?"

Voor basisschoolleeftijd.

Het spel is gericht op het identificeren van overeenkomsten en verschillen tussen kinderen. Uiteindelijk moeten ze gerustgesteld worden door de gedachte dat ze niet alleen zijn.

Iedereen zou papier en een potlood moeten hebben.

Verdeel de kinderen in vieren of drieën en laat elke groep een lijst maken van eigenschappen of dingen die ze allemaal gemeen hebben. Misschien bevat deze lijst informatie dat iedereen een oudere broer heeft, of dezelfde oogkleur, of favoriete tijdverdrijf, lievelingseten … Het team dat erin slaagt om meer van deze tekens in een bepaalde tijd op te schrijven, wint.

"Jij bent een baksteen, ik ben een baksteen, en alles bij elkaar - een gemeenschappelijk huis!"

Voor kleuters.

In dit spel mogen kinderen niet praten. Het lichaam is voornamelijk betrokken, en met zijn hulp moeten kinderen hun eigen betekenis en originaliteit voelen, het gevoel hebben bij een groep te horen.

Maak zoveel mogelijk speelruimte vrij en geef elk kind één wedstrijd. Een van hen start het spel en legt een lucifer in het midden van de kamer, de tweede plaatst zijn lucifer dichtbij zodat ze contact hebben. Ga dan op dezelfde manier verder totdat alle lucifers op de grond liggen. Matches kunnen worden ingedeeld volgens een vooraf doordacht plot, zodat een afbeelding of afbeelding van iets wordt verkregen.

De lucifers die op de vloer liggen, vertegenwoordigen een soort schets, en nu moeten alle kinderen een soortgelijke afbeelding van hun lichaam op de vloer leggen en elk moet iemand aanraken.

Wanneer iedereen op de vloer zich bevindt op de manier die bij hen past, moet je de positie van de lichamen in het geheugen onthouden en vastleggen. Dan staan ​​ze allemaal samen op, lopen een paar minuten door de kamer en op het teken van de leider nemen ze weer dezelfde positie in die ze een paar minuten geleden innamen.

Deze game helpt de structuur van het bedrijf te onthullen, dat wil zeggen verborgen gehechtheden en sympathieën, omdat kinderen meestal proberen een positie in te nemen naast degenen met wie ze graag communiceren. Hier kun je ook een informele leider identificeren - iemand die wordt omringd door een groot aantal jongens. Verlegen kinderen zullen op het randje zitten, en meer besluitvaardige kinderen dichter bij het midden.

Je kunt het spel ingewikkelder maken door een specifieke taak te geven: bijvoorbeeld door aan te bieden een afbeelding van een specifiek object samen te stellen uit het totale aantal lichamen - een auto, een huis, enz.


Als je dit fragment leuk vond, kun je het boek op liters kopen en downloaden

Laat een reactie achter