Psychologie

De mobiele game Pokemon Go werd op 5 juli in de VS uitgebracht en werd binnen een week wereldwijd een van de meest gedownloade apps op Android en iPhone. Nu is de game beschikbaar in Rusland. Psychologen bieden hun verklaringen voor deze plotselinge «pokemon-manie».

We spelen videogames om verschillende redenen. Sommige mensen houden van sandbox-games waarin je een hele wereld kunt bouwen met je eigen verhaal en personages, anderen zijn verslaafd aan schietgames waarin je stoom kunt afblazen. Het bureau Quantic Foundry, gespecialiseerd in game-analyse, benadrukt: zes soorten spelersmotivatie die aanwezig moeten zijn in een succesvol spel: actie, sociale ervaring, vaardigheid, onderdompeling, creativiteit, prestatie1.

Pokemon Go lijkt ze volledig te beantwoorden. Na het installeren van de applicatie begint de speler door de camera van zijn smartphone "pocketmonsters" (zoals het woord pokemon in de titel voor staat) te zien, alsof ze door de straten lopen of door de kamer vliegen. Ze kunnen worden gevangen, getraind en Pokémon-gevechten voeren met andere spelers. Het lijkt erop dat dit voldoende is om het succes van het spel te verklaren. Maar de omvang van de hobby (20 miljoen gebruikers alleen al in de VS) en het grote aantal volwassen gamers suggereren dat er andere, diepere redenen zijn.

Betoverde wereld

Het Pokemon-universum wordt, naast mensen en gewone dieren, bewoond door wezens met een geest, magische vermogens (bijvoorbeeld vuurspuwen of teleportatie) en het vermogen om te evolueren. Dus met behulp van training kun je een echte levende tank laten groeien met waterpistolen van een kleine schildpad. In het begin werd dit allemaal gedaan door de helden van strips en tekenfilms, en de fans konden alleen maar met hen meeleven aan de andere kant van het scherm of de boekenpagina. Met de komst van het tijdperk van videogames konden kijkers zelf reïncarneren als Pokemon-trainers.

Augmented reality-technologie plaatst virtuele personages in de voor ons bekende omgeving

Pokemon Go heeft een nieuwe stap gezet in de richting van het vervagen van de grens tussen de echte wereld en de wereld gecreëerd door onze verbeelding. Augmented reality-technologie plaatst virtuele karakters in de voor ons bekende omgeving. Ze knipogen om de hoek, verstoppen zich in de struiken en op de takken van bomen, proberen recht in het bord te springen. En interactie met hen maakt ze nog reëler en doet ons, in tegenstelling tot alle gezond verstand, in een sprookje geloven.

Terug naar de kindertijd

Gevoelens en indrukken uit onze kindertijd zijn zo sterk ingeprent in onze psyche dat hun echo's in onze acties, sympathieën en antipathieën vele jaren later kunnen worden gevonden. Het is geen toeval dat nostalgie een krachtige motor van de popcultuur is geworden - het aantal succesvolle remakes van strips, films en kinderboeken is ontelbaar.

Voor veel van de spelers van vandaag is Pokémon een beeld uit de kindertijd. Ze volgden de avonturen van de tiener Ash, die met zijn vrienden en zijn geliefde huisdier Pikachu (de elektrische Pokemon die het kenmerk van de hele serie werd), de wereld rondreisde, leerde vrienden te zijn, van anderen te houden en voor anderen te zorgen. En winnen natuurlijk. "De hoop, dromen en fantasieën die onze geest overspoelen, samen met bekende beelden, zijn de bron van de sterkste gevoelens van gehechtheid", legt Jamie Madigan uit, auteur van Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting Gamers: de psychologie van videogames en hun impact op mensen die ze spelen»).

Zoek op "hun"

Maar het verlangen om terug te keren naar de kindertijd betekent niet dat we weer zwak en hulpeloos willen worden. Het is eerder een ontsnapping uit een koude, onvoorspelbare wereld naar een andere - warm, vol zorg en genegenheid. "Nostalgie is niet alleen een verwijzing naar het verleden, maar ook naar de toekomst", zegt Clay Routledge, psycholoog aan de Universiteit van North Dakota (VS). – We zoeken een weg naar anderen – naar degenen die onze ervaring, onze gevoelens en herinneringen met ons delen. Naar hun eigen».

Achter de wens van spelers om zich in de virtuele wereld te verstoppen, schuilt een verlangen naar zeer reële behoeften die ze in het echte leven proberen te bevredigen.

Uiteindelijk schuilt achter de wens van spelers om hun toevlucht te zoeken in de virtuele wereld een verlangen naar zeer reële behoeften die ze in het echte leven proberen te bevredigen - zoals de behoefte om in contact te zijn met andere mensen. "In augmented reality onderneem je niet alleen acties - je kunt je successen aan anderen communiceren, met elkaar concurreren, pronken met je collecties", legt marketeer Russell Belk (Russell Belk) uit.

Volgens Russell Belk zullen we de virtuele wereld in de toekomst niet langer als iets vluchtigs zien, en onze gevoelens over de gebeurtenissen erin zullen net zo belangrijk voor ons zijn als onze gevoelens over echte gebeurtenissen. Ons "uitgebreide "ik" - onze geest en lichaam, alles wat we bezitten, al onze sociale connecties en rollen - absorbeert geleidelijk wat zich in de digitale "cloud" bevindt2. Worden Pokémon onze nieuwe huisdieren, zoals katten en honden? Of misschien, integendeel, zullen we meer leren waarderen wie kan worden geknuffeld, geaaid, hun warmte kan voelen. De tijd zal het leren.


1 Lees meer op quanticfoundry.com.

2. Huidige opinie in psychologie, 2016, vol. 10.

Laat een reactie achter