Psychologie

Als je nog geen Pokémon hebt gevangen, komt dat waarschijnlijk omdat jij de Pokémon bent. Nee, misschien is dit te categorisch. Pokémon kan niet worden gevonden. Maar het is absoluut onmogelijk om de verleiding te weerstaan ​​om erachter te komen waarom deze hobby de hele wereld in zijn greep heeft en tot welke gevolgen het zal leiden. Wij bij Psychologies hebben besloten onze nieuwsgierigheid te bevredigen door onze experts in te schakelen.

Adam Barkworth uit Stockport, VK heeft autisme. Nu is hij zeventien en de afgelopen vijf jaar is hij het huis niet uitgegaan en kwam hij zelden bij het gezin aan de gemeenschappelijke tafel. Onverwachte geluiden, abrupte bewegingen en in het algemeen alles wat in strijd was met de onveranderlijke orde die hij in zijn kamer had vastgesteld, veroorzaakte angstaanvallen en zelfs paniekaanvallen bij hem.

Maar begin augustus pakte Adam een ​​smartphone en ging naar een nabijgelegen park om Pokemon te vangen. En onderweg wisselde hij ook een paar woorden (bijna voor het eerst in zijn leven!) Met een vreemdeling - een meisje dat ook ging "jagen". Adams moeder, Jen, kan haar tranen niet bedwingen als ze erover vertelt: “Dit spel heeft me mijn zoon teruggegeven. bracht Adam weer tot leven.»

Verhaal over Adam getoond op BBC TV, verrukte de hele wereld en werd hoogstwaarschijnlijk een extra advertentie voor de game Pokemon Go. Die echter geen reclame nodig heeft: meer dan 100 miljoen mensen spelen het al. Er zijn natuurlijk veel verhalen met het tegenovergestelde teken. Een jonge man, gefascineerd door het achtervolgen van Pokemon, werd aangereden door een auto, een meisje, dat door het spel naar een verlaten rivieroever werd gebracht, stuitte op een verdronken man... De voordelen en nadelen verdienen ongetwijfeld discussie. Maar eerst wil ik begrijpen wat voor soort spel het is, dat je weer tot leven brengt en je op de rand van de dood duwt.

Niets nieuws?

Vreemd genoeg is er niets fundamenteel nieuws in Pokemon Go. Ja, het stimuleert, in tegenstelling tot andere computerspellen, geen gevoelloosheid voor de monitor, maar fysieke activiteit: om Pokemon te vangen, moet je door de straten rennen en ze uit eieren "uitbroeden" (er is zo'n mogelijkheid) - meerdere kilometers overbruggen. Maar hier is geen opening. "Nintendo, de "ouder" van Pokemon, heeft 10 jaar geleden een Wii-console uitgebracht, ontworpen voor actieve games: de bewegingen van de speler in de echte ruimte worden gecoördineerd met virtuele gebeurtenissen op het scherm", zegt Yerbol Ismailov, een psycholoog die de populariteit van Pokémon Go.

Het is moeilijk om weg te blijven wanneer iedereen die je kent, gewoon je computer of telefoon aanzet en wedijvert om op te scheppen over hun succes bij het vangen van Pokemon

Bijvoorbeeld tennissen op de Wii, je moet de joystick als een racket zwaaien en de bewegingen van de tegenstander en de bal op het scherm volgen. "Augmented reality", wat in relatie tot de game Pokemon Go betekent het plaatsen van virtuele Pokemon tussen objecten van de fysieke realiteit, verscheen gisteren ook niet. In 2012 bracht Niantic (de belangrijkste technische ontwikkelaar van Pokemon Go) de game Ingress uit. "Het maakte al gebruik van de combinatie van twee afbeeldingen - virtuele objecten en gegevens van de camera van de telefoon - om een ​​speelruimte te creëren", zegt psycholoog Natalia Bogacheva, een specialist in computergames. "Wat betreft het verplaatsen door de stad, zijn de spelmechanica van deze twee games bijna identiek."

En de inhoud van het spel is helemaal niet nieuw. Computerspellen en tekenfilms met "pocketmonsters" (zoals het woord pokemon voor staat - van het Engelse pocketmonster) zijn uitgebracht sinds 1996. Maar misschien is dit een van de geheimen van succes. “De belangrijkste doelgroep van het spel zijn jongeren onder de 30 jaar. Dat wil zeggen, alleen degenen die vijftien jaar geleden de eerste golf van Pokemon-rage hebben meegemaakt, - merkt Yerbol Ismailov op, - en goed bekend zijn met de geschiedenis en het universum van Pokemon. In wezen appelleert de game aan hun jeugdnostalgie.»

Laten we sociale media niet vergetendie vandaag dienen als een natuurlijke habitat voor ons als de echte wereld. Ten eerste is het moeilijk om weg te blijven als al je vrienden, je hoeft alleen maar de computer of telefoon aan te zetten, wedijveren om op te scheppen over hun succes bij het vangen van Pokemon. En ten tweede vergroot ons eigen succes in het spel onmiddellijk onze autoriteit in sociale netwerken. Bovendien zien foto's gemaakt met een smartphonecamera van cartoon Pokemon in een volledig echte omgeving er buitengewoon grappig uit en verzamelen ze veel "likes". Serieus, trouwens, stimulans.

Optimale ervaring

Een andere verklaring voor de populariteit van het spel, volgens Natalia Bogacheva, is de gevonden balans tussen eenvoud en complexiteit: “Het spel hoeft praktisch niet te worden geleerd. Het enige dat in het begin misschien moeilijk lijkt, is het 'gooien' van valballen ('Pokeballs'). Maar aan de andere kant zul je in de volgende fasen veel trucs en trucs moeten beheersen.

Er wordt een evenwicht gevonden tussen groeiende vaardigheden en taken die moeten worden aangepakt. Hierdoor wordt de speler ondergedompeld in een staat van «flow» - volledige absorptie, wanneer we het gevoel voor tijd verliezen, oplossen in wat we aan het doen zijn, terwijl we een gevoel van plezier en voldoening ervaren.

Het begrip «stroom» als een optimale psychologische ervaring werd geïntroduceerd door psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi1, en veel onderzoekers hebben opgemerkt dat de wens om deze toestand keer op keer te ervaren een van de belangrijkste motivaties is voor fans van computergames. Yerbol Ismailov is het hiermee eens: "Bij het vangen van Pokemon ervaart de speler een emotionele opleving, bijna euforie." Deze euforie wordt versterkt door de fysieke activiteit die vereist is in het spel: de belasting stimuleert de aanmaak van endorfine, het hormoon van vreugde.

Eén reactie voor drie verzoeken

Er zijn dus veel redenen voor de algemene fascinatie voor Pokemon. Dat is gewoon bijna allemaal werken voor elk spel als het gaat om volwassenen. "Nu besteden we een ongekende hoeveelheid tijd aan games in vergelijking met andere historische tijdperken", zegt psycholoog Yevgeny Osin. – Hoe het uit te leggen? Als we ons Maslow's «piramide van behoeften» herinneren, dan is deze gebaseerd op biologische behoeften: honger, dorst … Vroeger besteedden mensen het grootste deel van hun tijd en energie aan het bevredigen ervan. Nu zijn deze behoeften in ontwikkelde landen vrij gemakkelijk te bevredigen, en psychologische behoeften worden steeds belangrijker. Het spel kan een antwoord zijn op een psychologisch verzoek.”

Een van de motivatietheorieën identificeert drie belangrijke psychologische behoeften: Evgeny Osin gaat verder. “In de zelfbeschikkingstheorie is de eerste behoefte aan autonomie, aan het maken van een keuze. De tweede behoefte is competentie, om ergens succesvol in te zijn, om iets te bereiken. En de derde is de behoefte aan sociale connecties, in contacten met andere mensen.

Het kan jaren van zelfverbetering vergen om competent te worden, om succesvoller te zijn dan anderen. Het spel heeft genoeg weken, of zelfs dagen

Niet iedereen kan aan deze behoeften voldoen. In werkelijkheid doen we bijvoorbeeld niet altijd wat we echt willen, omdat we onderworpen zijn aan noodzaak of plichtsbesef. En in het spel kunnen we onze eigen wereld creëren en daarin handelen zoals we willen. Het kan jaren van zelfverbetering vergen om competent te worden, om ergens succesvoller in te zijn dan anderen. Het spel heeft genoeg weken, of zelfs dagen. "Het spel is met opzet zo gebouwd dat aan de prestatiebehoefte constant wordt voldaan: als de taken te moeilijk of te eenvoudig blijken te zijn, is het niet interessant om te spelen", merkt Evgeny Osin op, waarmee hij ons terugbrengt naar het idee of flow: juist zo'n complexiteit van taken ligt aan de limiet van onze mogelijkheden, maar in geen geval daarbuiten - en genereert een staat van flow.

Gelijkheid van Kansen

Iemand kan opmerken dat videogames op geen enkele manier bijdragen aan communicatie - en daarmee hun achterstand onthullen. Ja, games gingen vroeger gepaard met gerichte eenzaamheid. Maar dat is verleden tijd. Tegenwoordig zijn online multiplayer-games onmogelijk zonder communicatie. Door virtuele vijanden te achtervolgen (of ervan weg te rennen), zijn spelers constant in contact om de optimale strategie te ontwikkelen. Vaak wordt deze communicatie echt, en niet alleen vriendelijk.

Spelers die zakenlieden zijn geworden, zijn bijvoorbeeld meer bereid om hun "collega's" van gameteams in te huren2. Een gezamenlijk spel geeft een kans om niet alleen spelvaardigheden te evalueren, maar ook de betrouwbaarheid, verantwoordelijkheid en vindingrijkheid van partners. Er zijn nog andere positieve aspecten aan de passie voor games. De game wist bijvoorbeeld geslachts- en leeftijdsbeperkingen. "Een kwetsbaar meisje of een tienjarig kind kan in werkelijkheid niet vechten tegen sterke mannen", merkt Yerbol Ismailov op. "Maar in de virtuele wereld kunnen ze dat wel, en dit is een extra stimulans om te spelen." Natalia Bogacheva is het hiermee eens: “Studies tonen aan dat ruimtelijke vermogens, zoals oriëntatie op een kaart of mentale rotatie van driedimensionale objecten, meer ontwikkeld zijn bij mannen dan bij vrouwen. Maar het spel overbrugt of overbrugt die kloof.”

Spelers die zakenmensen zijn geworden, zijn meer bereid om hun "collega's" van gameteams in te huren

Ten slotte moeten we allemaal wel eens een pauze nemen van de realiteit. "Deze behoefte is des te sterker, des te groter de belasting van de psyche in het dagelijks leven", zegt Natalia Bogacheva. “Jonge mensen leven in omstandigheden van grote onzekerheid (wanneer het onmogelijk is om de loop van de gebeurtenissen of de gevolgen van hun beslissingen te voorspellen) en een enorme hoeveelheid informatie, en de wereld van Pokemon is eenvoudig en duidelijk, het heeft duidelijke criteria voor succes en manieren om het te bereiken, dus onderdompeling erin kan een manier zijn om mentaal te ontladen.” .

Niet alleen voordelen

Het blijkt dat we dringend behoefte hebben aan een spel, en het is in zoals Pokemon Go. Welke goede en slechte dingen zien psychologen in de Pokemon-invasie?

Met de pluspunten lijkt alles duidelijk. Het spel speelt in op ons verlangen om te kiezen, competent te zijn en te communiceren. Bovendien is Pokemon Go goed voor ons lichaam, veel voedingsdeskundigen bevelen dit spel aan als een effectieve methode om calorieën te verbranden. En wat zijn de nadelen?

Verwondingsgevaar (wat, laten we objectief zijn, er is, zelfs als je de weg oversteekt zonder Pokémon te achtervolgen). Verslavingsrisico (die ook kan worden gevormd met betrekking tot alle spellen, en niet alleen met hen). "Als het spel een uitlaatklep wordt voor iemand, waardoor je mentaal welzijn kunt herstellen en kracht voor het leven kunt krijgen, dan heeft dit zelfs een therapeutisch effect", zegt Evgeny Osin. "Maar als dit de enige manier is om behoeften te bevredigen, die alle andere gebieden van het leven verdringt, dan is dit natuurlijk slecht. Dan zorgt de botsing met de werkelijkheid steeds vaker voor frustratie en depressie. Het is al verslavend.»

Echter, zoals Natalia Bogacheva opmerkt, komt computerspelverslaving alleen voor bij 5-7% van de spelers en zelfs volgens de meest pessimistische schattingen niet meer dan 10%, en wordt het vaakst waargenomen bij degenen die aanvankelijk vatbaar zijn voor verslavend gedrag.

Computergamingverslaving komt alleen voor bij 5-7% van de spelers, en meestal bij degenen die aanvankelijk vatbaar zijn voor verslavend gedrag

Geheim wapen van manipulatoren?

Maar er is één specifiek risico dat exclusief wordt geassocieerd met Pokemon Go. Deze game bestuurt de acties van mensen in de echte wereld. En waar is de garantie dat het niet door manipulatoren kan worden gebruikt om bijvoorbeeld rellen te organiseren?

Natalia Bogacheva acht dit risico echter niet al te ernstig. "Pokemon Go is niet gevaarlijker dan een dozijn andere programma's die op elke smartphone beschikbaar zijn", weet ze zeker. — De game staat niet toe dat alleen in-game middelen worden gebruikt om veel mensen naar een specifieke plaats te sturen zonder ze van tevoren op de hoogte te stellen op een andere manier. Noch het verspreiden van aas, noch zeldzame Pokemon zullen helpen - ze zijn eenvoudigweg niet van veraf te zien, omdat de gezichtsradius in het spel ongeveer een kilometer verwijderd is van het punt waar de speler zich bevindt. Tegelijkertijd is het gebied waar je Pokemon kunt vangen en game-objecten kunt activeren groot genoeg zodat (althans in het centrum van Moskou, waar ik een beetje heb kunnen "jagen") je jezelf niet in gevaar brengt. In zijn huidige vorm lokt het spel geen risico's uit, maar waarschuwt het er juist voor."

grensgebied

Een paar jaar geleden werd de wereld gek van Angry Birds.. En toen waren ze het bijna vergeten. Hoogstwaarschijnlijk wacht de Pokémon hetzelfde lot. Maar er is nog een belangrijk verschil. Pokemon Go is een stap in de richting van het combineren van fysieke en virtuele realiteit. Wat het volgende zal zijn, kan niemand vandaag voorspellen, maar dat zullen ze zeker zijn. Er zijn al virtuele helmen waarmee we ons midden in een lege kamer kunnen bevinden in het volste vertrouwen dat we aan de kust of in de diepten van het bos zijn. En de dag dat dergelijke apparaten massaal zullen worden, is niet ver weg. Evenals de onwil om ze uit te doen om terug te keren naar een lege kamer. En waarschijnlijk is het tijd voor psychologen om hier vandaag over na te denken.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. Psychologie van optimale ervaring” (Alpina non-fictie, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hoe een generatie gamers de zakelijke omgeving voor altijd verandert” (Pretext, 2008).

Laat een reactie achter