Programmeren voor kinderen: wanneer te beginnen, wat te leren?

De kinderen van tegenwoordig beginnen al vroeg met computers. Ze kijken tekenfilms, zoeken informatie, chatten met vrienden. Ze doen ook huiswerk en huiswerk. Daarom moeten ze leren communiceren met elektronica. Maar waarom precies en wanneer te beginnen?

In de lessen informatica leerden millennials vooral tekst typen, beheersten ze Microsoft Windows (op zijn best Basic) en speelden ze Super Mario. Tegenwoordig zijn computers voor kinderen net zo natuurlijk als koelkasten. Hoe kunt u uw kind helpen zich op zijn gemak te voelen in de digitale wereld en het meeste uit de constante updates te halen? Laten we het uitzoeken.

3 - 5 jaar

De juiste leeftijd om een ​​kind kennis te laten maken met een computer. Op driejarige leeftijd ontwikkelen kinderen spiercontrole over de fijne motoriek van de handen. Met andere woorden, ze kunnen de verbinding tussen toetsenbord- en muisbedieningen en veranderingen op het scherm al opmerken. Op deze leeftijd kunnen ze zelfs eenvoudige programma's onder de knie krijgen.

5 - 7 jaar

Kinderen van oudere voorschoolse leeftijd kunnen alleen informatie ontvangen uit hun eigen ervaring, informatie van andere mensen is niet zo belangrijk voor hen en wordt vaak niet beschouwd als een bron van waarheid. Bovendien kunnen kinderen nog steeds geen individuele details waarnemen, dus schrijven en lezen ze heel langzaam (de pagina van een boek is bijvoorbeeld een ondeelbaar object voor hen). Het is moeilijk voor hen om oordelen en conclusies te trekken.

Als je een kind vraagt ​​waarvan hij een overhemd moet naaien: papier, stof, berkenschors, piepschuim of rubber, zal hij de stof kiezen, maar hij zal waarschijnlijk niet kunnen uitleggen waarom hij zo antwoordde. Op de leeftijd van 5-7 jaar kan een kind niet eens de basis van algoritmisering leren (schrijf bijvoorbeeld een algoritme voor het berekenen van de uitdrukking y u2d 6a – (x + XNUMX) of beschrijf een algoritme voor het maken van huiswerk in wiskunde). Daarom is het beter om vanaf acht jaar te beginnen met leren programmeren en niet eerder.

Schrijf uw kind in voor een cursus vroege taalontwikkeling of hoofdrekenen. Een uitstekende oplossing zou zijn om te focussen op soft skills en een creatieve richting te ontwikkelen: sportafdelingen, kunst- of muziekschool.

8 - 9 jaar

Op deze leeftijd daalt de mate van egocentrisme, het kind is al klaar om de oordelen van de leraar te geloven en zo informatie te begrijpen. Syncretisme (de wens van het kind om de verbinding van indrukken te nemen voor de verbinding van dingen, bijvoorbeeld de maan valt niet omdat deze in de lucht ligt) verdwijnt ook, en het is al mogelijk om te begrijpen hoe de eenvoudigste mechanismen werken.

Psychologen onderscheiden zones van naaste en feitelijke ontwikkeling - vaardigheden die worden gevormd in gezamenlijke activiteiten met andere mensen. Wat het kind zelfstandig kan doen (bijvoorbeeld eenvoudige kleding aantrekken) bevindt zich al in de zone van daadwerkelijke ontwikkeling. Als hij nog steeds niet weet hoe hij zijn schoenveters moet strikken zonder de aanwijzingen van een volwassene in de buurt, dan bevindt deze vaardigheid zich nog steeds in de zone van naaste ontwikkeling. In de klas creëert de leraar een zone van naaste ontwikkeling.

Zo ontwikkelt het kind visueel-figuratief en heuristisch denken (wanneer het mogelijk is om ontdekkingen te doen), leert het problemen voor logica op te lossen in grafische en blokvorm. Om op deze leeftijd succesvol te kunnen programmeren, heb je basiskennis van schoolwiskunde nodig: optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen door enkele en dubbele cijfers binnen 10.

Ook moet je combinatorische problemen kunnen oplossen. Bijvoorbeeld: de kat Murka is bevallen van 8 kittens (6 pluizig en 5 rood). Hoeveel kittens zijn er tegelijkertijd pluizig en rood geboren? Daarnaast hebben kinderen de vaardigheid nodig om logische problemen op te lossen, zoals grafische labyrinten, rebussen, het samenstellen van eenvoudige algoritmen en het vinden van de kortste weg.

10 - 11 jaar

In de klassen 4-5 leert het kind, naast het uitvoeren van elementaire algoritmen (markeer bijvoorbeeld het volgende algoritme op kaart nr. 1: verlaat Ozersk, ga naar Okeansk), de syntaxisregels van de programmeertaal en begint ook te werken met vertakkingsalgoritmen, geneste lussen, variabelen en procedures.

Om dit te doen, moet je abstract-logisch denken ontwikkelen: werk met verschillende artiesten, voer onafhankelijk de programmacode in en bouw oorzaak-gevolgrelaties op bij het oplossen van wiskundige en logische problemen. Als performer kunnen we dus een computerpersonage gebruiken dat verschillende acties in de virtuele wereld kan uitvoeren: springen, rennen, draaien, enzovoort.

Bij onderwijstaken is het bijvoorbeeld vereist dat hij een doos verplaatst. Om dit te doen, moet het kind de benodigde opdrachten in een bepaalde volgorde in het programma invoeren. Dit ontwikkelt abstract logisch denken, het kind ziet duidelijk hoe zijn karakter beweegt en begrijpt wanneer hij een fout maakt bij het schrijven van opdrachten in het programma.

Kinderen zelf voelen zich aangetrokken tot technologie en alles wat nieuw is, dus het is belangrijk dat ouders deze interesse in een nuttige richting sturen. Programmeren lijkt slechts een complex en ontoegankelijk gebied te zijn, slechts voor enkelen vatbaar. Als je goed kijkt naar de interesses van het kind en zijn vaardigheden op de juiste manier ontwikkelt, kan hij 'datzelfde computergenie' worden.

Over de ontwikkelaar

Sergej Shedov — oprichter en directeur van de Moscow School of Programmers.

Laat een reactie achter